王者荣耀每年赚多少钱 荣耀2021年年收入

王者荣耀每年赚多少钱

这么年轻根本用不上 这玩意从10元涨到350 本来就挣不到钱 现在更不想交了 活着都困难央视网央视网新闻频道官方账号

2023年度城乡居民医疗保险缴费已开始

王者荣耀每年赚多少钱 荣耀2021年年收入

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荣耀2021年年收入

3月28日下午,华为发布了2021年年度财报。

2021年,华为实现了收入6368亿人民币,同比下滑28.6%;实现净利润1137亿人民币,同比上升75.9%,经营性现金流597亿人民币,同比上一年提升了69.4%。同时,华为资产负债率是57.8%,相比上一年下降了4.5个百分点。

同时我们可以看到,华为的经营性现金流实现597亿人民币,相比去年提升了69.4%。保持了非常良好的现金收入比。截止2021 年底,现金与短期投资余额合计人民币4163亿元,同比增长16.5%。

在芯片断供的情况下,华为虽然整体收入下降,但主要来源于消费者业务收入下降,这已经在预料之中。整体依然保持了良好的现金流,资产负债率有所下降。手中有粮,心中才不慌。

利润上涨是好事,但净利润的增加主要由于出售部分业务的收益、经营质量的改善和产品结构的优化。营业利润中有一半是来自于其他净收支(出售荣耀业务和超聚变数字技术业务),不能过分高估利润增长。但去除这部分,营业利润率为9.5%,比去年有所提升,说明即便消费者业务受挫,其他核心业务盈利能力依然稳健。包含出售业务收入在内,净利润率为17.9%,即便去除出售业务收入,净利润率约为9%,依然高于2020年。

从业务分布上来看,华为最稳固的基本盘:运营商业务相比去年略有下滑,但表现基本稳定,华为企业业务稳健增长,此外,因为华为手机全球出货量下降和荣耀出售,消费者业务必然是下降的,但是众所周知,华为也在发展新的业务,譬如智能汽车。

止住流血后的华为,依然要夯实原有基础,开拓新的业务领域,而未来的发展依赖于现在的布局与投入。

先看研发投入,从2012年到2021年近十年的研发投入的数据可以看到,在2013年,华为研发投入占整个收入规模的占比是13.2%,到2021年,研发投入占整个收入规模的占比已经达到了22.4%。根据欧盟2021年工业研发投入积分牌的显示,华为的研发投入的排名已经在全球第二位。

华为研发投入在哪里?据财报披露,对云、人工智能、智能汽车部件及软件根技术等面向未来研究的创新持续投入,以及保障业务连续性等方面的投入,研发费用率相比2020年上升6.5个百分点。

具体到需要重点突破的业务板块,特别是消费者业务以及创新业务,有哪些成就和动向呢?

终端业务

据财报披露,截至2021年底,搭载 HarmonyOS 的华为设备超过 2.2 亿 台,HarmonyOS 成为全球发展速度最快的移动终端操作系统。全新发布的 HMS Core 6,让全球开发者专注 应用创新,HMS(Huawei Mobile Services,华为移动服务)作为全球第三大移动应用生态正愈发繁荣。截至2021年底,华为终端全球月活用户超过7.3亿。

这点我相信很多华为用户深有感触,基本上都在使用Harmony系统了。

华为未来终端业务生态可以从财报中一窥端倪,华为坚持以智能手机为核心的“1+8+N” (1 代表手机;8 代表平板电脑、PC、VR 设备、可穿戴设备、智慧屏、智慧音频、智能音箱、车机;N 代表 泛 IoT 设备)全场景智慧生活战略。华为的终端业务将会涉及到几乎所有我们能接触到的智能设备。

当然,从另外一面来看,如此庞大的生态计划下,华为依然急需要解决芯片供应链的问题,特别是更高工艺的芯片。

智能汽车解决方案业务

之前我们首席发布的华为汽车业务的文章中提到,华为在2021 年智能汽车解决方案的投资上达到10亿美元,研发团队达到5,000人的规模。

通过HI(Huawei Inside) 和智选模式为车企提供解决方案:华为坚持不造车,通过与北汽、长安、广汽和赛力斯等多个车企深入合作,助力他们造好车。北汽极狐阿尔法S全新HI版 (Huawei Inside)、长安阿维塔 11(Huawei Inside) 和 AITO 问界 M5(智选)将于2022年内陆续量产交付。

此外,在生态建设上,华为秉持平台 + 生态的战略,开放智能汽车数字平台 iDVP、智能驾驶计算平台 MDC 和 HarmonyOS 智能座舱平台,为智能汽车提供数字底座和开发工具。

数字能源业务

比特管理瓦特,助力客户节能减排,这是华为设定的目标。

智能化与低碳化,是未来的两大趋势。

华为将数字技术,瓦特技术和热技术等融合创新,发展清洁能源与能源数字化,推动能源革命。

具体涉及到清洁发电,交通电动化,绿色ICT能源基础设施和综合智慧能源等几大细分领域。

首席的朋友们可能会比较关心日常生活相关的部分,譬如智能汽车领域。

财报中披露,续航方面,DriveONE 通过高速电机、智能油冷、AI 控制技术提升电驱动效率,并通过多融合算法提 升电池可用容量,可提升续航里程 8.5%。

充电方面,华为推出业界首个动力域全栈高压平台解决方案,可做到充电10分钟,续航200 公里,极大提升用户充电体验。

别的不说,充电方面如果真的能充电10分钟,续航两小时,那么智能汽车的续航焦虑几乎就没有了。

云计算业务

根据2021年4月Gartner发布的《Market Share: IT Services, Worldwide 2020》研究报告,华为云全球IaaS市场排名上升至全球前五。

财报中特别提到,在中国,华为云服务了600多个政务云,帮助超过 35 个城市政务云升级到云原生;服务中国六大银行、全部12家股份制商业银行以及Top5保险机构;服务超过 30个智慧机场、30多条城轨、29省高速公路;服务超过30家汽车制造企业、超过15家家电 Top 企业;建设了40多个工业互联网创新中心,帮助1.7万家制造企业数字化转型。同时,华为云还服务了中国 Top50互联网客户中的80%。

此外,华为云在亚太增速最快,并在拉美,非洲以及中东快速展开业务。

华为云也致力加速AI行业应用和价值发挥,在城市、金融、医疗、工业、交通等10余个领域具有广泛实践,譬如,提升油气勘探效率,提升汽车在线交易效率和体验。

在数据服务与媒体服务上,华为云也有很多新业务上线。

在财报上,华为云强调,做更懂政企的云,华为云stack已经服务了超过4800个政企客户,业务遍布很多国企与基础设施领域。

ICT基础设施业务

这部分主要包括联接产业和计算产业,我个人认为可以理解为数字基建。

联接业务可以理解为信息的分发、交互、传送,计算产业重在提升算力,聚焦信息的处理和存储,两块整合一起为运营商和政企提供解决方案。

财报中提到,联接产业基于无线网络、全光网络、智能 IP 网络、云核心网等,致力于打造泛在千兆、确定性体验和超自动化的智能联接。计算产业聚焦多样性计算和数据存储产业布局,通过开放开源,构建繁荣健康的计算产业生态。同时提供服务和软件,支撑运营商及政企客户的运营运维向数字化、智能化转型。

这部分纯产品与技术内容比较多,在这里就不一一展开了,有兴趣的可以看报告原文。

潜在诉讼与财务风险

在财报最后部分,也披露了很多普通人会比较关心的,关于美国司法部与华为之间的诉讼事宜。

据财报披露,2019 年1月24日,美国司法部对华为技术有限公司、Huawei Device USA Inc. 以及其他人士及公司提起刑事诉讼,涉及共 13 项罪名,包括涉嫌从事银行欺诈、电信炸马扁、与伊朗的交易违反美国《国际紧急经济权力法案》以及相关事项。

目前年报公布的消息,美国政什么府和相关被告于 2022 年 2 月 18 日再次提出动议,要求将审讯延至 2023 年 10 月 16 日,法官于 2022 年 2 月 22 日同意了延期请求。上述诉讼目前处于审讯前调查阶段,审讯日期尚未确定。由于该等诉讼尚处于早期阶段,截至本财务报表批准日,管理层认为其结案时间和结果均存在固有的不确定性,本集团无法可靠估计可能产生的负债金额(如有)。因此,该等诉讼构成了本集团的或有负债事项,本集团并未在财务报表中对其计提任何拨备,在现阶段也无法预计其未来可能对本集团财务报表产生的影响。

最后

华为的财报可能是产品与技术内容含量浓度最高的财报了,全文中包含很多产品,技术的细节,我想,华为董事会想表达两个意思:

1. 华为的DNA依然是技术与工程;

2. 华为的未来在于科技研发与创新,这与资金投入也是相关的。

希望华为能坚持自己的DNA,在更多技术研究领域有更多突破,在全球科技领域竞争中继续保持前列!

王者荣耀创始人

南昌的夏夜闷热难当。 1993 年的一天晚上,姚晓光做完作业后呆在自己屋里看书。电力系统的父亲走了进来,手上拿着本《 BASIC 语言》,他想考考儿子的计算机知识。从语句到函数,看见儿子对答如流,父亲满意地点了点头。

那时晓光刚上初三,半年来一直吵着要买电脑,父亲知道他对电脑很痴迷,每逢周末就会和同学一起去自己的办公室,折腾那台长城电脑,一折腾就是一整天。但毕竟儿子年纪还小,买台电脑要花几千块钱,这笔钱足以把家里重新装修一遍,再添些大件家具,用来买电脑会不会太奢侈?父亲想试探一下,看看儿子是不是真懂电脑,是不是真想用电脑来学习。

考了几次后,父亲放心了,儿子不仅能熟练操作电脑,还会用 BASIC 编程。在办公室那台“大力神”的单色显示器上,他用 BASIC 语言进入 CGA 模式,一个像素一个像素地画出了三国游戏的人物和地图。

那年暑假,父亲和儿子一起,跑遍了大大小小的电脑公司。最后,他们骑了一个小时的自行车,从南昌大学对门的一家店里买回了一台 386 。“那时候全校只有我一个人有电脑,感觉自己很有面子。”晓光开心地回忆着当时的情景。从这台 386 开始,晓光踏上了奇妙的游戏之旅。

17 岁生日那天,晓光请同学来家里玩。吃完晚饭后,他提议大家一起帮他通关正在玩的一款游戏——《暗黑破坏神》。于是一个同学用键盘加血,一个同学加魔法,他负责操作鼠标,经过一番鏖战,终于将关底老怪 Diablo 击毙。这是第一款令晓光深受感动的游戏,通关的那一刻,他就下了决心,今后一定要做出一款超越《暗黑破坏神》的游戏。

接触电脑前,姚晓光的业余爱好是画画。房子、树木、怪兽、外星人……面对一张白纸,涂抹出一个光怪陆离的世界,他觉得很有成就感。按照自己的想法创造世界,这也是他日后毫不犹疑地选择游戏开发作为事业方向的原因。

从 BASIC 、 Visual BASIC 到 C++ ,晓光对开发工具的掌握越来越熟练。进入大学后不久,他成了国内最早的一批网民,以NPC6的名字在网络上行走。那年暑假,他用帮老师编写多媒体制作软件所得的 2000 元报酬,买了一颗 MMX 200 的芯片和一只小“猫”,开始了自己的拨号上网生涯。网上他最常去的地方是雅虎的游戏开发网环,在那里他认识了云风工作室(后来在网易工作了10年)、冰河工作室和金点时空的一批游戏制作爱好者,大家经常在一起谈论做游戏的理想。

校园里的晓光并不清楚当时的国产游戏业正处于大转变时期。 1997 年,大批知名、不知名的公司涌入游戏市场,他们捋起袖子,前赴后继,在国内掀起了一股单机游戏的开发热。短短一年后,国产游戏的大环境急转直下。金盘电子、腾图电子和前导软件等先驱相继退出,大批中小公司甚至尚未有产品问世即告解体。中国大陆原创游戏从无到有、随即半路夭折,仅用了三年时间,令人扼腕。

这时的晓光正在独自研究《暗黑破坏神》,思考怎样才能编写出同样的效果。“当时我还没有多少程序方面的感觉,琢磨了半天也不知道从何下手。我有一个同学数学很厉害,他瞄了一眼就告诉我说,里面的人物走的是菱形格。我这才豁然开朗。”

在同学的帮助下,晓光用 Visual Basic 和 DirectX 7.0 编写了一个模仿《暗黑破坏神》的 demo ,场景中的人物可以在八个方向上行走,被物体遮挡后,物体会呈现半透明,他还在这个 demo 中实现了最短寻路的 A* 算法。正是凭借这个 demo ,晓光找到了第一份游戏开发的工作。

大学期间晓光的另一得意之作是他和同伴陈承一起开发的“网络炸弹狗”游戏,委托开发这个游戏的,就是今天有着数十亿资产的陈天桥。那时的陈天桥还是一个创业青年,拿着炒股赚来的 50 万元创建了盛大网络。

他希望通过互联网推广一个虚拟角色——卡通狗“史丹莫”,这只“史丹莫”就是“网络炸弹狗”的主角。游戏的玩法类似现在的《泡泡堂》,由陈承策划、晓光编程,盛大提供图片素材。差不多快完成的时候,他们一起来到上海,和盛大商谈合作的事情。由于盛大只是一家新成立的小公司,无力涉足游戏研发,最后只好作罢。

2000 年的中秋之夜,天气已经转凉,北京三环的马路边上坐着一个年轻人,静静地看着天上的月亮,刺眼的车灯不时从他身上扫过。独自一人赏完月,晓光回到简陋的住处,上铺的同事玩网络游戏还没回来,于是他找出宫崎骏的《萤火虫之墓》看了起来。

故事讲述的是二战中的日本两兄妹成为孤儿,因与被迫照顾他们的远房亲戚相处不来,而到附近的废弃防空洞下独自生活,最终逃不过饥饿的折磨相继死去。影片灰暗、悲凉的气氛感染着晓光,不知不觉中泪水流了下来。

这一年晓光大学毕业,父母为儿子设计好了一条他们认为很完美的道路。电厂双职工的子女大学毕业后可以进入电厂工作,凭借丰富的计算机知识,晓光被安排在了电厂的机房实习。 300 多平米的机房宽敞、干净,整齐地摆放着数十台高端电脑和柜式服务器,对于一名酷爱电脑的人来说,这里的工作环境舒适,而且能发挥自己的专长,再理想不过。但此时的晓光已经把所有心思都放在了开发游戏上。

父母从来没有想过儿子竟然会选择游戏作为职业,在他们看来,游戏根本算不上是一种工作,怎么可能靠游戏养活自己?

当时电厂新员工的工资是 1000 元,母亲想留住儿子,就对晓光说:“你要做游戏我们不拦着你,但你必须保证新工作的收入至少是电厂的五倍。”正好北极冰(即日后的亚联游戏)的老总戴红通过网络发现了晓光的 demo ,便写了封 E-Mail 邀请他加入极致工作室,一起开发《网络侠客行》。北极冰开给晓光的工资是 5000 元。

2000 年 5 月,姚晓光离开家乡,来到北京,见到了戴红。戴红对他说,你的程序写得不错,对游戏也有概念,但别做单机,一定要做网游。

这时的单机游戏已经陷入困境,而网络游戏也还没有兴起,只有一款《万王之王》刚刚开始测试。戴红要了些账号过来,让极致工作室的开发人员体验一下网络游戏的感觉。“当时《万王之王》的服务器上只有 9 个人,其中 7 个人都是我们公司的。”晓光禁不住笑了起来,“我和同事睡上下铺,半夜他接了个电话,丢下一句‘攻城了’就冲了出去。那时候我才感觉到网络游戏的吸引力真是很大。”

极致工作室的主程是现在天晴数码的副总陈宏展,晓光佩服他的严谨作风和广博的知识面,视他为启蒙导师,并以他为目标,疯狂自学。除租房和吃饭外,晓光每月还要花掉将近 1000 元,去北大光华学院参加网络技术培训,还冒充北大学生到处听免费讲座。

《网络侠客传》做了半年,因资金问题没能继续下去。在陈承的介绍下,晓光加入老牌单机游戏工作室创意鹰翔,协助制作《碧血晴天》。这是他唯一一次参与单机游戏的开发,尽管只呆了一个多月,晓光对创意鹰翔的同事已是充满敬意:“他们是一群真正想要做出好游戏的人,很执著,对游戏抱着很高的热情。可惜做单机游戏积累太少,只能维持现状。”

这段时间,晓光萌生了很多感慨。在一篇题为“何苦做游戏”的随笔中,他困惑地写道:“这个行业是被称为没有‘钱途’的,但仍有很多人在做着。我相信中国的游戏总有一天会成功,可是何苦做游戏呢?”

“无产阶级游戏制作人”真的成了“无产阶级”

离开创意鹰翔后,晓光还是希望继续做网络游戏。第二年,姚晓光跑到福州,加入了一家叫“天晴数码”的公司,天晴数码的创始人叫刘德建,他后来给公司取了个名字,叫“网龙”,就是91手机助手19亿美金卖给百度的网龙。

姚晓光成为了天晴数码的第一名员工。他和刘德建的意见比较统一,做网游,而且是类似《石器时代》的 Q 版回合制网游,这就是后来的《幻灵游侠》。当时华义刚刚将《石器时代》引入大陆市场,在《万王之王》和《石器时代》的推动下,国内的网游市场渐渐成型,而大陆这边的自制图形网络游戏只有一款《天下》。

研发团队很快筹建起来,但程序方面仍缺少一名骨干,于是晓光乘“五·一”之机特意跑了趟北京,把陈宏展挖了过来。由于是第一次作网游,大家心里都没底,刘德建决定先作一个原型出来,验证一下游戏的技术,这个原型被起名为“彩色江湖”。晓光很尊重刘德建,他认为“刘董” 不但有想法,而且懂得激励员工:“他首先相信你能把工作做好,同时还会不断鼓励你去做好,这样你就觉得自己真的能做好。”

“彩色江湖”的策划是模仿文字“江湖”,美术在前期已经准备得差不多,程序在宏展来了以后也很快完成。一天,刘德建通知全公司 100 多名员工,要求大家在下班前运行一个刷服务器的软件,每人运行 100 到 200 个,这是为了测试《幻灵游侠》服务器的负载压力。晓光在服务器前紧张地观察着网络状况,当 10 兆网卡的负荷达到极限时,服务器仍然没有崩溃。晓光松了口气。

尽管局域网的万人压力测试通过了,但游戏放到互联网上后却很不理想,延迟厉害,服务器频繁当机。“我们这才知道,很多在局域网上测试通过的技术,放到互联网上一点价值也没有。你觉得在局域网上很爽,那其实是假相。这就是程序员的痛苦之一。”晓光摸摸脑袋,笑了笑。现在看来很简单的道理,那时却要付出一定的代价才会明白。

尽管问题很多,但2002年《幻灵游侠》上线,没多久就冲到几万人同时在线。智冠的人立马就跑来报销点卡,直接给了天晴300万。而同一时间网易发布的《大话西游》,客户端问题一堆,完全被《幻灵游侠》比下去了。云风当时正好在网易,有次和姚晓光聚会,听姚晓光说他每月能拿到3万奖金,而云风只有在《大话西游》拿到过一次慰问性质的奖金,不到1万。

但是赚到钱的姚晓光还是感觉到不自由,只要钱不是自己出的,他就感觉很受限制。自己大概是个“无产阶级游戏制作人”。随后无产阶级游戏制作人回到北京,在三环边上租了一间小屋,与创意鹰翔的陈承、张晓明一起,成立了全星工作室。他们三人拿出自己的积蓄,开始了《暗黑在线》的制作。这大半年时间,是他人生最困惑、最沮丧的一段日子,也是他成长最快的日子。

花掉了所有的钱,没有任何收入,计算机、上网的费用很高,服务器端、客户端,所有程序都得一个人做。独自窝在小屋里,天天通宵,天天写程序,没有任何社交活动,没有人和自己说话。虽然在拼命往前爬,但梦想还是离自己越来越远,看不见一丝希望,最后甚至不知道自己到底在做什么,为什么要这么做。 2002 年“五·一”那天,《暗黑在线》开始测试,女朋友正好要离开北京,晓光把她送到火车站,没等她进站,晓光就转身走了。他现在满脑子都是程序、 bug ,别的什么都顾不上。

《暗黑在线》测试当晚,服务器同时涌入了 4000 多人。看着满屏的玩家,晓光的眼睛有点涩。一年后,当他在韩国游戏孵化大楼里看见两名不修边幅、面无表情敲打着键盘的程序员时,想起了独居北京的自己。

碰壁后,有人心灰意冷地退出,有人则开始反省。惯于思考的晓光意识到,游戏已不再是两、三个人能做得起来的。尽管把一套网游的技术全部实现了,但个人的力量太过微薄,做出的成品也只是比业余的完整一些罢了。看看周围,技术正在快速发展, 2D 技术已经日趋成熟,门槛不断降低,很难再有竞争力。协助陈承和张晓明制作《武林奇缘》的同时,晓光开始学习 3D 技术。《神迹》的 3D 引擎就是从这时开始积累的。

2003 年 2 月,姚晓光带着自己的 3D 引擎加入盛大,成为《神迹》的首席制作人,开始了那段“痛并快乐着”的日子。

盛大代理的《传奇》爆火之后,和传奇韩国开发商的版权纠纷闹得沸沸扬扬。陈天桥越来越觉得自研重要,找来姚晓光做《神迹》,《神迹》上线之后,姚晓光住院了。他的左腿已经断断续续痛了两年。这次一检查,病情挺严重的,做了两次手术,左侧胯关节被取出,很长时间内要拄着拐杖,以后走路都会比别人辛苦一些。整个 2004 年姚晓光花了很多时间养病,期间读了很多书,还顺手牵头把《网络游戏开发》这本书翻译成了中文,启蒙不少年轻人制作人。

他也趁机反思了一下自己的生活。过去他几乎把所有时间都放在虚拟世界上,每天十几个小时对着电脑。他对记者说,这绝对不是一种健康的生活方式,说生病了发现只有亲人和挚友才能陪你走一辈子。说他过去忽略了很多生活里的乐趣,换来的只有一点因为“受人关注”而产生的微不足道的快乐。但是他转念一想,又觉得这点微不足道的快乐,其实挺够了。

《神迹》和《英雄年代》失利之后,不断有人从盛大这堆优质制作人里淘金。姚晓光 2005 年初复工,腾讯副总裁唐毅斌专门来拜访他,希望他加入,姚晓光没答应。

也是 2005 年初,史玉柱用重金和 20% 的股份把林海啸挖走了,顺带整个《英雄年代》团队。半年后巨人的《征途》上线,跟《英雄年代》有道不明说不清的关系。

2007 年,巨人上市。林海啸被史玉柱请出局,但身价已经十亿。他和另一个从盛大到巨人的同事岳弢一起移民到了新加坡,俩人还一起买了限量版的宝马 750。他最后一次接受采访,是三年后,媒体说他准备投资酒店行业。

而姚晓光被腾讯持续撩了一年多,终于松口,加入了腾讯,第一款产品就是 2008 年发布的《QQ飞车》。

天美琳琅最早期的产品当属《QQ飞车》,这是腾讯第一款自主研发的竞速类休闲网游,奠定了琳琅天上工作室在腾讯内部的地位,同时也是现任天美工作室群总裁的姚晓光进入腾讯后的第一款游戏。

当时腾讯旗下的游戏基本以代理为主,而《QQ飞车》的出现开始改变这一窘境。

2008年1月,《QQ飞车》开始公测,不到十天,最高同时在线人数就突破了30万;而到了2012年8月,《QQ飞车》的同时在线人数突破了300万,成为首款突破这一数据的国产休闲游戏,也是很长一段时间内腾讯自研唯一过百万同时在线的产品。

拿下《地下城与勇士》、《英雄联盟》、《穿越火线》等全球性端游大作的代理,腾讯在国内游戏行业的地位有了显著的提升,但也因此,自研成为了它的鸡肋。

直到2012年6月,琳琅天下工作室推出《御龙在天》端游,同年最高同时在线人数冲到50万,是腾讯当年表现相当好的自研MMO端游。因为《御龙在天》,腾讯终于有一款拿得出手的自研大型RPG端游,也是腾讯开始注重内部研发能力的一个里程碑。从开始涉足自研,到拿出自研的大型MMO精品,琳琅天上的《QQ飞车》和《御龙在天》这两款游戏都给腾讯自研带来了很大的信心

2012 年下半年,微信已经拿下两亿用户,无人可挡。马化腾出去演讲,说腾讯要做一个移动互联网开放平台。讲了很多,大家只记住一句话,“移动互联网最先规模化盈利的可能在移动游戏方面”。

那两年,因为《御龙在天》,腾讯终于有一款拿得出手的自研大型 RPG,算是挽回了一些面子。但页游上的失利,加上《我叫MT》已经在手游市场里跑出来了,说腾讯不急是假的。

COO 任宇昕说,不能再像页游那样上来就搞开放平台了,得先自己做。负责发行的马晓轶说,你让我先忙着别代理国外作品,可以,但你得保证自研作品的质量。最后定下来,先开发 5 款精品,整合微信、手Q和应用宝的资源全力扶持,不容有失。

谁来做?任宇昕看了一圈,也没有比姚晓光更合适的了。这其实是个苦差。 要在一家千亿美金的公司里调度这么多跨部门的资源,非常复杂。何况集团里根本没有一支具备手游开发经验的团队。姚晓光从腾讯上海要了一支专门研究手游、但几乎没有产品经验的团队,成立一个新的手游工作室,取名“天美艺游”。

这支团队核心成员本身就是收购回来的,内部有点官僚主义。姚晓光挑了两个核心产品线的人,集体到出差到深圳开发。后来因为身为《刀塔传奇》创始人的女朋友而“被离职”的策划陈小花,也在这个 team 里。

开发期间,有一次张志东见到姚晓光,问他,“你们团队够不够拼啊? 张小龙他们,前 11 周,没有一个人晚上 12 点之前回家的”。姚晓光笑笑,“我们也从开发第一天,就没有人 12 点前下过班”。

前三款“天天系列”游戏,开发周期只有 5 个月,还经常有各种突发情况。比如在 SDK 对接的事情快完成的时候,微信那边突然改了个接入方式。和张小龙的微信团队配合大概不是件容易事。

原本《天天爱消除》是要作为首款微信游戏亮相的,结果等到微信 5.0 上线那天,团队一看,才知道微信自己搞了个“打飞机”,流量一下子被吸到那边去了。“我们要感谢小龙,《打飞机》帮助玩家建立了送心、比拼等玩法习惯,为‘天天系列’手游提供了很好的玩家教学基础。”姚晓光对来采访他的记者说。后来这段开发故事被写进了一本叫《腾讯方法》的书。

《天天爱消除》和《天天酷跑》接连在2013年8月和9月正式上线,而出乎很多人意料的是,这两款产品均大获成功。《天天爱消除》上线10天注册用户突破4000万,日活跃用户达到2500万,在微信的助力下大量用户迅速涌入。

之后天美艺游也逐渐开发出更多的天天系列产品,《天天连萌》、《天天飞车》、《天天炫斗》、《天天风之旅》、《天天来塔防》、《天天传奇》等等,覆盖了跑酷、塔防、塞车等多种休闲游戏类型。时至今日,这个当初随2013年微信游戏平台启动而诞生的系列,“天天”这个名字进行被刻进了腾讯手游的基因中。

到了2014年10月,腾讯互娱开始进行组织架构调整,将原有的琳琅天上、天美艺游、卧龙、量子、光速、魔方、北极光和五彩石8个工作室撤销,分别并入天美、光子、魔方、北极光4个工作室群,各个工作室群独立负责自主研发游戏产品的开发和运营。而其中,琳琅、天美艺游、卧龙工作室都并入天美,由姚晓光总负责。

在合并之前,腾讯互娱旗下的卧龙工作室常常被调侃为“酱油型”工作室,“立项三年,内测三年,修修改改又三年”,而就在并入天美的第二年,他们上线了《王者荣耀》。《王者荣耀》此前的名称其实是叫《英雄战迹》,这款游戏与光子工作室推出的《全民超神》在2015年7月的同一天开启测试,内部竞品狭路相逢,《英雄战迹》完败。用发行制作人罗云的话来说就是“《英雄战迹》无论是用户的反馈,还是游戏关键的数据,如留存等,相比于《全民超神》都是远远落后的”。

受到重挫之后,天美开始将《英雄战迹》回炉重造,把原本主打的3V3和1V1改成5V5,并且摒弃PVE玩法,纯粹提供PVP的玩家对抗,同时在2015年10月将其更名为《王者荣耀》,甚至将原本的数值统统拿掉,转而进行英雄和皮肤的销售。

王者荣耀一年总收入

300亿。截止到2022年9月7日,根据查询2017年iOS手游收入排行榜显示,王者荣耀位居第一,收入达到300亿人民币左右,并在2017年的下载量超过了微信、淘宝,为2017年中国市场iOS下载量最高的应用。《王者荣耀》是腾讯天美工作室推出的英雄竞技手游。

王者荣耀v7要充多少人民币

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