史玉柱征途赚多少钱 史玉柱如何打造征途

史玉柱征途赚多少钱

在史玉柱主导设计的《征途》游戏中只有两类玩家,一类是有钱人,他们有钱到花几万元人民币买一套虚拟装备可以连眼睛都不眨;另一类是金钱并不充裕的玩家,如二、三线城镇里无所事事的青年,钱虽不多,但每天有大把大把的时间不知如何消磨,甚至还希望通过网游去挣钱。《征途》所做的事情就是通过合理的模式把这两类玩家聚集到同一款游戏中,并且各取所需,乐此不疲。
将高消费能力玩家区分出来,刺激有钱人的欲望,是《征途》在短时间内迅速蹿红的最关键因素。

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我们只要具有高消费能力的人,

其他闲杂人等,一律拉黑,我们所有的话术,都是正对有钱人的。

史玉柱如何打造征途

“我不想成为专业,我只想继续业余。”——昆汀.塔伦蒂诺

“学我者生,似我者死”——齐白石

在开始前,先说个电影方面的东西。他16岁时,从高中辍学,选择了学习表演,21岁时他在曼哈顿一家录像店工作。在此期间,他借着店里的资源,看了大量电影,约有7000多部。包括了美国本土b级片、西部片、中国邵氏武侠片、香港警匪片和日本剑戟片等等,之后他将这些电影融汇贯通,并在后来的电影创作中将其发挥得淋漓尽致,独立执导了包括《落水狗》、《杀死比尔》系列、《低俗小说》、《被解救的姜戈》等在内的8部电影,被誉为“电影鬼才”,他就是昆汀·塔伦蒂诺,人送外号“痞子昆汀”,一个不按正常出牌的导演。而今天救赎要讲的就是整个中国网游界的“昆汀”——史玉柱以及他的成名作《征途》。

网游界的“昆汀”——史玉柱和他的《征途》

当说到《征途》游戏时,很多人的第一感觉就是这游戏太烧钱了,在物欲横飞的现代,当很多自媒体人找作品主题的时候,总喜欢用“史上最烧钱游戏排行榜”等榜单去评价游戏的烧钱程度,好像在宣布这就是烧钱游戏的福布斯排行榜一样的,而《征途》也稳稳地坐在第一的位置上,为什么这些其实很无聊的排行榜却有很多人看,并且看得津津有味甚至争论不休呢?因为这个社会越来越物质的影响力渗透到了每个角落,绝大多数人走上社会后都在为钱奋斗,类似烧钱游戏排行榜、福布斯排行榜这类和钱有直接关系的榜单自然就会吸引更多人的眼球。而救赎今天并不想在烧钱程度上对征途做太多评价,因为这些内容百度一搜一箩筐,那救赎今天就从其他视角来具体看一下《征途》这款游戏到底是什么样子的。

一搜搜一堆的“史上最烧钱”系列

说《征途》自然离不开史玉柱,网上对史玉柱的评价很多,什么样的都有。而救赎对史大爷的评价正如刚刚说到的,中国网游界的“昆汀”,“游戏鬼才”,“痞子老板”,不按正常出牌。如今史玉柱成名史网上一搜一大堆,救赎之所以不打算把重点放在史大爷的成名史上的,因为今天要说的主要还是游戏,而非人物志,而且仅针对《征途》游戏本身而言,如果有人认为一期节目就能把它给说全了,那是在瞧不起或者说压根不了解史玉柱和《征途》。

《征途》

老实说,在《征途》开放之初,救赎并没有赶上玩,与其说是没赶上玩不如说是那时候有太多的游戏可供选择,一个普通的《征途》我为什么要玩它?而当我看到很多人下水之后,我也抱着试试看的态度玩了玩征途,我发现我的游戏观被颠覆了,之前来自FC、街机、单机等等的游戏观念也统统失效,如今让我评价这款游戏,那就是两句话“心理学百科全书+营销学百科全书,并且《征途》之后国产网游再无真正意义上的创新”。

《征途》游戏截图

时至今日,网上有太多关于《征途》的研究报告,很多业内人士也对《征途》做出过各种评价,但这些基本都是围绕《征途》的系统展开的,却忽略了《征途》最本质的东西——它的设计观念。我相信大家在玩游戏的时候,甚至在制作、运营游戏的时候,都很少去思考何为游戏设计观念。这里说的游戏设计观念是一款游戏在设计时的思想或想法的依据,包含了玩家认为一款游戏的意义何在等等问题。“1000个读者就有1000个哈姆雷特一样”,每个公司或个人对游戏的理解和认识不同,导致了他们的游戏观念有极大的差距,也正因如此,才让游戏的类别和内容不至于千篇一律,但《征途》之前,对所有的游戏而言,有一点是相同的:所有游戏在设计时,都认为应该让玩家体验到包括收集装备、等级提升、技巧熟练等各方面的辛苦,使之在成长之后获得巨大的成就感,例如传奇在没有外挂的情况下升到高等级都要半年,魔兽世界没有默契的配合无法顺利通关的40人副本···诸如此类。

但实际上,这个设计观念是属于谁的呢?属于国内吗?不属于。这个观念是欧美、日韩游戏的观念。在征途之前,中国大陆地区的游戏研发史短的可怜,而且整个中国网游发展历程上,很多作品还是效仿成分居多,原创内容太少。大家都是被欧美、日韩游戏灌溉着成长起来的,因而很多人理所当然的认为这就是唯一正确的游戏观念,一款游戏不这样设计就不配叫作游戏。

游戏设计概论

这个“理所当然”是非常可怕的。我不知道有多少人在玩一款游戏的时候,是否真的想过,为什么游戏一定要这么难,这样才会在打败怪物之后获得乐趣?答案就是高难度带来的是高成就感。问题来了,高成就感是否就等于除此以外再无别的乐趣了呢?显然不可能的,因为我们是在欧美、日韩网络游戏灌溉下成长起来的,所以大多数的游戏制作者在制作游戏的时候往往就会出现了在我看来最无解的想法,那就是“我们都立志做出大家公认的最好的高端游戏”,然后就按照人家欧美、日韩的思路去制作游戏。——基于这一点,于是一切不符合欧美、日韩游戏观念的制作思路就都要被鄙视、被耻笑和被淘汰。

这个“理所当然”导致的结果就是所有的创新都在摇篮里就被扼杀,在没体验过之前就被打上了“游戏不能这样设计”的戳。但实际上休闲类的网络游戏我们也玩的很开心,想想当年的收菜游戏,停车位游戏,不也挺开心嘛!谁给游戏定义了一定要有难度才配叫做游戏的?谁?是谁?司马光砸缸,乌鸦喝水这些小学就学的东西在我们长大后却被一点点遗忘了,其实这也是人生的一种悲哀和无奈。

而在这里,我们也能看得出,史大爷并不是普通人,人家没有形成思维定势,看明白了游戏设计观念绝对不是遵循某一个不可变通的铁律。于是《征途》的游戏设计观念就走出了与之前的网游完全不一样的路线。

在《征途》中,等级可以飞快提升,1到10级甚至只需要二十几分钟,而在达到10级之后,通过完成主线任务、答题、每天限制参与次数的固定活动,几乎可以保证你在30级以前,等级像飞一般地增长。而同时,当玩家打怪的时候几乎不用去操作,按下快键Ctrl+Z,人物就会像开了外挂一样自动打怪,而怪物掉落的装备,可以用“一大片”、“半屏”甚至是“满屏”这些词来形容其数量之多,且所掉落的装备中包含大量付费道具,任务赠送的装备属性之好更是夸张,10级的任务赠送武器属性竟强过25级能买到的装备……如此等等,太多了。

游戏截图

以上便是《征途》这游戏的设计观念所在:给予玩家最大的满足感,让你爽,并且向往花钱换来的更爽。但是,你是否会因此觉得:一款游戏的等级、装备,所有的一切都能如此轻松的拥有,其乐趣何在?那救赎下面就先来解释解释为什么《征途》被叫“心理学百科全书+营销学百科全书”。

凡是有游戏经验的玩家,在进入《征途》后只需要二十几分钟,就可以轻松升到10级,并且一定会在10级前领到一把属性远比15级装备还优秀的武器。作为玩家,当你在1级时候获得了一把10级可以使用的武器,你愿不愿意练到10级?好,到了10级了,你也大致了解了这款游戏的基本系统,并发现手中的武器在属性上远远好过15级武器,那么你会不愿意练到15级吗?当然愿意了。说到这儿,是不是感觉很像如今几乎所有网游都有的新手礼包?就如同第二杯半价一样,本质上都是促使你继续花费精力或者财力。

我们接着刚才升到15级之后说,当你决定至少练到15级之后,你却惊讶的发现从10级到15级同样只需要不到一小时的时间,甚至在自己都还没反应过来的情况下,就莫名其妙的升到了20级。那么到了20级了,可能会觉得这升级速度太快了,没意思,但这个时候,你忽然发现,通过做主线任务,你竟然获得了几样要付费才能买到的道具。你会不会想,至少把这个付费道具用掉,然后再离开游戏?就好像以前手机没有无限流量时候,每个月一定要用光流量,不能白便宜移动,是一个道理。试问,如今国内的网游有几个不是这么干的?

作为玩家的你,在做主线任务的时候发现,完全不需要去官网或百度查资料,不用论坛发帖、QQ求人等形式来知道这游戏该怎么玩,更不需要为了找到一个躲在角落的NPC而找上大半天,所有任务中提示你需要找到的NPC和怪物,名字下面都有一行下划线,就像网页的超连接一样,你只要点一下,就会自动找到他并完成任务。在打怪时,只要按一下Ctrl+Z,就可以实现自动打怪。说到这儿,你会不会因为这游戏简直太轻松了,觉得挂在上面让它自动打怪的同时,也就聊聊天了?好,前方又有个坑来了。刚刚说到不经意间到了20级了,这时升级的速度稍微慢下来了,看好了,是稍微。至少不会让你Ctrl+Z打不了十分钟就升一级了,这个时候,你应该已经通过任务拿到了比30级装备还好的武器,并完成了五行任务,获得了金、木、水、火、土中的某一种属性。你发现在你自动打怪的时候,身边有许多人在用同样的方法和你一起打怪,自然,像所有网络游戏那样,你们组队了。假设你们属性相合的话,你立刻获得了高达300点的攻击力提升,杀怪如同切瓜。这个时候,由于你们不需要操作,所以你们的全部时间都在聊天,你们当然成为了朋友。那么,这款游戏里就有了属于自己的朋友,逐步建圈儿了。而在20级之前,你会发现NPC将你引导到皇城里一个叫智者的NPC旁边。这个NPC的作用是,你可以消费一定数量的游戏币,来回答她所提出的20道问题,并获得数倍于打怪的经验,甚至可以一次升2级。这个时候,你会不会发现其实这游戏有点乐趣?

答题界面

NPC智者

就在你决定要不要继续下去的时候,已经又一次莫名其妙的升了10级。当你30级的时候,你发现你可以骑马了,很威风;你发现自己在一分钱没花的情况下,仓库里存了一堆要花钱才能买到的道具,仿佛赚到了;你发现自己已经穿着一身通过打怪就轻松获得的,属性很好的装备;你发现由于之前组队的缘故,你的朋友已经有好几个了;你还发现10级的时候系统曾送给过你一个替身宝宝,你清楚的知道把它变为等待领养状态后,即便你下线了,当你再次登陆的时候也很可能已经到了35级。如果这个时候让你放弃《征途》,你会毅然决然地舍弃?要知道,虽然老祖宗常训导后辈们不要占小便宜吃大亏,但世界上只有1%的人是吃小亏而占大便宜,而99%的人则是占小便宜吃大亏的。好吧,为了爽,你少充点儿,就十块钱,之后你会发现,你充了10元点券,NPC会送你许多珍贵的道具,并且差不多你每升几级,NPC还会再返还给你点券。简单点说,可能你在30级时花了10元钱,但等到50级的时候,你却一共获得了价值200元的道具。首充礼包的概念嘛。这个概念放在现在依旧有很多人中招,不能说很多人,应该说绝大多数人肯定会中招。就这样,你几乎毫不费力的在很短时间内到50级了。而此时,假如你已经付过费了,你几乎一定会玩下去。但假如你没付过费,并依旧觉得这游戏很垃圾,想离开,那也没关系,因为这时候你会发现,许多高级别的玩家以低于官方的价格收购某些付费道具,——而这些道具,你几乎一定拥有。那么你很轻松的利用《征途》赚了一小笔钱,这个时候,你难道不觉得这游戏值得玩下去吗?

并且,在那以后,你还会见识到许多类似的诱惑,比如你刚杀完一个玩家,忽然屏幕上显示出你的名字:“你杀死了××”,并且全服务器的人都能看到,这个时候你是否觉得太有成就感了?但我恐怕你在到达那一步之前,就已经开始欲罢不能了。

本期最后,让我们再回到那个游戏设计观念的话题上来,在《征途》之前,早有人想到过类似的游戏设计观念。但是第一,那是极少数。第二,他无法真正去实现这种想法。第三,他们会被视为小白甚至傻X。最简单的例子,欧版的热血传奇源代码泄露后出现了五花八门的传奇私服,有的服卖装备,有的服卖等级,更过分的是有的服竟然卖GM权限,这种服多的是,但都是私服,那时候你的服敢做大那绝对要进去的。再回头看看,这一个个由心理学和营销学组成的套路啊,史大爷将其玩的淋漓尽致。

有人肯定还在疑惑,会觉得:“很多游戏也是这么做的啊,让玩家快速达到一个离不开游戏的临界点,为啥征途就这么牛呢?”又或者说到“我认为大多数玩家对这些不会有兴趣,看到征途两个字就厌恶,更别说玩,所以这些话白说。”那么,《征途》曾经的100万峰值在线又是怎么来的呢?下期救赎继续来和大家一起分析一下,史大爷和他的征途厉害之处!

好了,这期的内容到此为止,我是救赎,关注我,我们下期不见不散。

征途史玉柱完整版

在传统买量模式愈发失灵的当今,如何做强IP杀创出新格局?

玩家珍视品牌价值 后游戏时代呼唤新“打法”

最近几年,中国游戏市场发生了巨大的变化,业界也常有人感慨“市场变得有点让人看不懂了”。

很多从业人员直观的感受到,一些常用的老方法,在最近几年好像忽然就不灵了。一方面竞争还在加剧,市场全面红海化;另一方面买量价格在不断提升,但买量效果却在下降。

根据热云数据CEO发表在“More-Than-Data”的最新买量数据报告来看,进入2018年以来,买量成本仍然保持着高速上升的态势。报告中写到,去年买量的公司已经有30%不再买量了,一个显著的原因就是买量的成本过高,即使在头部买量渠道获客的产品都较难回本。

AppGrowing的《5月手游行业买量市场洞察》中也提到,5月份手游广告在APP买量市场中的占比发生了明显下滑,8.1%买量规模的跌幅直观的反映出手游买量缩紧的趋势。

虽然在今年,短视频的崛起让游戏买量一度回春:低价而有效的用户让不少游戏公司看到了突围的希望,大量游戏公司分出精力将买量战场从信息流广告中开到短视频平台。

但传统买量模式的整体环境仍然乐观:根据抖音游戏广告的数据来看,大部分游戏产品广告点赞数都低于3万,评论中反映的用户关注点也与产品无关,转化率难以得到保证。

此外,越来越多公司发现,自己的游戏内出现了很多“不速之客”,这些顶着“玩家”标签的人,非但没有给自己的数据做任何正面贡献,反而把自己辛辛苦苦买来的“真用户”轻而易举的洗走了!

一直以来,中国的游戏产业都对传统的买量模式比较依赖,但传统的买量模式也越来越难深入玩家群体。厂商弄不清楚玩家真正在想什么,自然无法获得高忠诚度,而这也造成了国内公会工作室洗量的猖獗。

IP对于国内游戏企业的重要性不言而喻。此前伽马数据发布的《2017中国游戏产业报告》中显示,2017年IP移动游戏市场实际收入达745.6亿元,同比增长36.2%,占中国移动游戏市场实际销售收入64.2%。

而面对现在买量贵转化差,洗量公会猖獗等问题时,IP可能还是答案。随着中国游戏行业的蓬勃发展,行业在享受IP带来的红利的同时,本身对IP的理解也在不断加深。今天,IP不但是导入玩家的利器,其自身独特的文化属性也成为对玩家情感诉求的一种有力的回应。

一个好的游戏IP,不但能引入大量玩家,还能够在此基础上,与玩家形成天然的羁绊,通过释放文化价值满足玩家的情感诉求,将玩家留住。但这样的IP可遇不可求,而如何打造这样的IP更是一门学问。

放眼国内市场,从端游时代延续下来的游戏IP无疑是玩家忠诚度最高的。7月7日,征途嘉年华主题活动将在上海万国体育中心正式开启。作为一个运营了13年的经典游戏IP,《征途》玩家的忠诚度业内有目共睹。如何打造这样的IP,从本次征途嘉年华主体活动中,也许可以窥见一斑。

史玉柱亲自站台 诠释征途的巨大潜在价值

《征途》是国内网游历史不可避开的部分,而其分量不止体现在它对中国网游历史进程的推进作用,还体现在这一IP在玩家心中的地位上。

从开辟免费游戏时代的《征途》再到移动端新生的《征途2手游》,“征途IP”系列游戏永远不缺忠实的拥趸。这其中,既有从IP开创者《征途》所一路走过来的老玩家,也有被“征途IP”所号召,被其独特的游戏模式所吸引的新玩家。

而说到征途最具号召力,同时也是玩家最热爱的模式,答案肯定是“国战”。“国战”就是将玩家分为各个国家势力,然后在某个时间展开对决,决出“国家”间胜负的玩法。往往涉及到大集团间的战争,就意味着极高的自由度和创造性。

“国战”并非只是简单的将两个“国家”的玩家聚集在一个战场上战斗,就像真实的战争一样,“国战”有玩家组织的军备竞赛,有大公会间的势力掣肘,有国家领袖的连纵合横,还有情报信息的刺探与分析。而这些,完全就是在游戏模式的框架内,由玩家发挥他们的聪明才智,自发组织自发创造的。当身处战场,伴随着指挥的呼喊,和兄弟们一拥而上的那一刻来临后,才形成了一个完整的“国战”,也形成了由玩家集体自发创作的,专属于他们的历史。

属于玩家自己的东西,才是游戏IP价值的核心所在,也是本次征途嘉年华中,巨人网络所着手的重点。

在进入后游戏时代后,越来越多的厂商认识到了自有IP的重要性,并且已经在围绕着自家知名IP布局泛娱乐领域,打造自己的IP文化。但放眼国内,厂商整体上还都处于探索阶段,目前还未有特别成功的案例出现。

巨人同样拿出了自家重磅IP进行布局泛娱乐领域,本次征途嘉年华也是一场《征途》大电影发布会 。“国战”是征途系列IP的永恒主题,也是玩家心目中最具重量的文化符号,归根结底,“国战”实际上是玩家在征途集体征战,集体创作的历史,而《征途》大电影也将围绕这一主题展开,将玩家自己的故事搬到荧幕中,以IP矩阵的形式在强化IP价值的同时,将“历史缔造者”的玩家推向打造IP过程中的主体。

据悉,大电影将会是征途IP打造泛娱乐矩阵的一步关键之棋,未来《征途》将会以此为契机,打造一个包含各类游戏、电影周边产品的IP矩阵。值得一提的是,“征途”系列IP创始人史玉柱本次也将亲临督战,并以“带头大哥”的身份集结玩家,一同开启征途新征程。

从征途嘉年华看后游戏时代的价值挖掘

与《征途》大电影保持一致,本次嘉年华的整体基调依然是以玩家为中心。

就像本次征途嘉年华的slogan“千万玩家大集结,大哥带你玩大的”所说的,本次征途嘉年华是首次集合《征途》全系列产品联合举办,贯穿“征途”全系列产品和多代“征途”玩家的巨型活动。结合征途系产品的玩家数量,动员玩家规模超千万,发放游戏福利也超三亿,并且每作《征途》游戏还追加了独立的专属游戏活动。

除游戏内福利之外,巨人网络在嘉年华举办场地的上海万国体育中心,还为玩家们准备了征途定制版玩家专属礼品,扮演“带头大哥”的史玉柱也将拿出个人珍藏的法国红酒来助兴,答谢玩家在13年来对征途系列游戏的热爱。

大型的游戏嘉年华活动在如今并不少见,在进入竞争激烈的后游戏时代之后,原本单纯用来回馈玩家的嘉年华活动也被视为调动玩家群体,提升IP价值的利器。但也是因为嘉年华活动带来的边际效果之大,越来越多的嘉年华活动做的功利了起来,甚至有不少活动只是打着“嘉年华”名号的产品展示会,玩家毫无参与感。

在征途嘉年华中,史玉柱的身份不仅是巨人网络董事长,还是千万征途玩家的“带头大哥”,这一身份的转变就是玩家为中心的最直接体现。在《征途》中,“带头大哥”这一身份对于钟情于“国战”的玩家来说时无可替代的。什么是“带头大哥”?就是在刀光剑影的“国战”中,虽千万人吾往矣的“会长”;在重敌包围的“国战”战场上,拉你一把的“兄弟”。

在这一过程中,玩家内心深处对于“国战”的记忆可能会被再次唤醒,而对他们来说,嘉年华本身也变成了一次再熟悉不过的“国战”。

作为一个拥有十三年历史的IP,其玩家所需要的早就不只有“动真格”的福利和豪华的狂欢宴,还有内心深处的一次唤醒,情感诉求的一次满足,“大哥”的一句“跟我走”。嘉年华确实是调动玩家群体,提升IP价值的利器,但真正能够打造与玩家形成强大羁绊IP的活动,必然是呼应玩家内心需求,让玩家充满参与感的嘉年华。

结语:

本次嘉年华既是属于全体征途玩家的狂欢,也为业界打造游戏IP提供了新的案例。征途嘉年华调动玩家规模之大,所送福利之重,在国内网游历史中都是比较罕见的。十三年IP所凝结的价值爆发,或许将开启巨人网络的新征途,新时代。

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史玉柱征途收费的采访

史玉柱,安徽人。研究生毕业后1989年“下海”,在深圳研究开发M6401桌面中文电脑软件。1992年成立巨人高科技集团,注册资金 1.19亿元,被1995年7月号《福布斯》列为中国大陆富豪的第8位,是当年惟一高科技起家的企业家。

从巨人汉卡到巨人大厦,从脑白金到黄金搭档,史玉柱是具有传奇色彩的创业者之一。从创业青年,到全国排名第八的亿万富豪,再到负债两个多亿的“全国最穷的人”,再到身家数十亿的资本家,2001年,史玉柱当选“CCTV中国经济年度人物”。

史玉柱大事年表

1962年生,安徽怀远人。

1984年毕业于浙江大学数学系,分配至安徽省统计局。

1989年1月,毕业于深圳大学研究生院,为软科学硕士。随即下海创业。

1989年夏,史自认自己开发的M-6401桌面文字处理系统作为产品已经成熟,便用4000元承包下天津大学深圳电脑部。
该部虽名之为电脑部却没有一台电脑,仅有一张营业执照。当时深圳电脑价格最便宜一台也要8500元。史以加价1000元的代价获得推迟付款半个月的“优惠”,赊得一台电脑。史以软件版权做抵押,在《计算机世界》上先做广告后付款,推广预算共计17550元。1989年8月2日,史在《计算机世界》上打出半个版的广告,“M-6401,历史性的突破。”。到第13天,史收到汇款单数笔。至当年9月中旬,史的销售额就已突破10万元。史付清欠账,将余钱投向广告,4个月后,M-6401销售额突破100万元。这是史的第一桶金。此后,史又陆继开发出M-6402,直到M-6405汉卡,4个月后营业收入即超过100万元。

1991年,巨人公司成立。推出M-6403。

1992年,巨人总部从深圳迁往珠海。M-6403实现利润3500万元。18层的巨人大厦设计方案出台。后来这一方案一改再改,从18层升至70层,为当时中国第一高楼,需资金超过10亿元。史玉柱基本上以集资和卖楼花的方式筹款,集资超过1亿元,未向银行贷款。

1993年,巨人推出M-6405、中文笔记本电脑、中文手写电脑等,其中仅中文手写电脑和软件的当年销售额即达到3.6亿元。巨人成为中国第二大民营高科技企业。史玉柱成为珠海第二批重奖的知识分子。

1994年年初,巨人大厦动工,计划3年完工。史玉柱当选中国十大改革风云人物。

1995年,巨人推出12种保健品,投放广告1个亿。史玉柱被《福布斯》列为内地富豪第8位。

1996年,巨人大厦资金告急,史玉柱决定将保健品方面的全部资金调往巨人大厦,保健品业务因资金“抽血”过量,再加上管理不善,迅速盛极而衰。

1997年年初,巨人大厦未按期完工,国内购楼花者天天上门要求退款。媒体地毯式报道巨人财务危机。不久只建至地面三层的巨人大厦停工。巨人集团名存实亡,但一直未申请破产。

1999年注册建立生产保健类产品的生物医药企业——“上海健特生物科技有限公司”。

2000年12月21日注册成立“珠海市士安有限公司”。在珠海收购巨人大厦楼花。

2000年,史玉柱自称和原班底人马在上海及江浙创业,做的是“脑白金”业务。表示:“老百姓的钱,我一定要还。”并定下了2000年年底还钱的时间表。

2001年,史玉柱在上海申请注册一个巨人公司,谋求上市。

2004年11月18日,上海征途网络科技有限公司正式成立,史玉柱任董事长。

2005年11月15日,《征途》正式开启内测 。

2006年7月26日,史玉柱和其18位公司高管在开曼群岛正式注册“Giant Network Technology Limited”,此公司通过一家在英属维尔京群岛注册名为“Eddia International Group Limited”的公司控制上海征途网络科技有限公司的100%股权。

2007年6月11日,“Giant Network Technology Limited”正式改名为Giant Interactive Group Inc. 也就是现在上市公司的正式名称;同时上海征途网络科技有限公司正式更名为上海巨人网络科技有限公司。

史玉柱与巨人集团
狂热的失误

巨人何以说倒就倒?比较定论的分析有两条。首先是投资重大失误,其主因便是楼高70层、涉及资金12亿的巨人大厦。大厦从1994年2月动工到1996年7月,史玉柱竟未申请银行贷款,全凭自有资金和卖楼花的钱支持,而这个自有资金,就是巨人的生物工程和电脑软件产业。但以巨人在保健品和电脑软件方面的产业实力根本不足以支撑住70层巨人大厦的建设,当史玉柱把生产和广告促销的资金全部投入到大厦时,巨人大厦便抽干了巨人产业的血。

史玉柱曾经在1994年接受记者采访时说过一段话:这一个阶段我看传记、党史比较多一些,最深的感受是,办一个企业与建立一个政党、一个国家非常相象,从党史中可以学到很多东西,越看越像。任何群体达到一定规模之后都必须建立严密的组织,组织对于团体的作用是非常大的,我认为现在的企业组织和解放前四类军事武装相似。

二次创业

史玉柱自称1994 年是巨人集团富有转折意义的一年,1至8月间巨人集团经营状况处于徘徊状态,甚至有少许倒退,9月下定决心进行全面改造后,10月份开始企业增长速度加快,员工队伍以每月200到300人的速度增长。尤其是生物工程,脑黄金项目从零开始,9月份我们一个工厂都没有,现在已有七、八个工厂。

史玉柱自称,一段时间我思考着这样一个问题,就是为什么许多民营企业发展到一定时候,创业时的激情就消失了,开始了窝里斗,像我们巨人效益好一点,结果吃大锅饭比国营企业还厉害,有人不再考虑为企业做贡献,这个在1994年上半年非常明显,开始我想从美国企业中找经验来解决这个问题,但失败了。美国管理模式不同,人家职业道德感非常强,比如说上班时间从不打私人电话,因为他们认为上班的时间是被企业所买下来的,我们做不到。后来我研究,这种问题在国内则有相当普遍性,一批民办企业都有这个过程,正如民营企业许多都进行了二次创业一样,“四通”、“联想”都已经涉及到这样的问题了,但真正做起来的很少。

史玉柱于1994年底提出了二次创业……自称做好一个公司的第二次创业,关键还有一个人的因素,也就是那句名言:正确的路线确定之后,干部就是决定的因素。干部队伍是一个企业发展的核心问题。

史玉柱自称1994年下半年做了一次试验,模拟战争气候,给员工一些在常规下不可能完成的压力,迫使他们创造奇迹才能完成,如果创造出了奇迹可以得到可观的奖金,如果不能创造奇迹将被免职,让他在一年内做普通员工,一年后可以再次获得机会。结果证明,三分之二的人创造了奇迹,这样就有了一支很强的干部队伍。

史玉柱的“三大战役”
史玉柱自称企业发展为打战役,在1994年确立自己的三大主导产业时史玉柱就称之为要打“三大战役”,即电脑、药品、保健品。的确这三大战役在1995年初为史玉柱创造了奇迹,比如1994年底开始的脑黄金战役,在1995年1至3月,脑黄金的回款额居然做到了1.9个亿。即使在保健品做得最好的时候,史玉柱没有忘记自己赖以起家的电脑软件:

史玉柱自称最主要的仍是计算机产业,从1995年8月份开始,进入了产品结构调整,我们做了以下几项工作:今后产品以软件为主,硬件将逐渐被抛弃,这是需要下大决心的。中国目前的计算机产业处于低谷时期。

史玉柱认为中国计算机产业要从低谷中走出来,必须要在中文软件上突破。要按照我们的长处发展,至少要先占领国内的市场中文软件开发对于组织管理的要求很高,中国管理跟不上,而外国企业却已开始踏足这一领域。中国目前圈套型的计算机企业都没有离开中文软件的开发,如四通公司的中文打字机其实就是一套汉字处理软件。巨人也是靠巨人汉卡起来的。中文软件的面很广,不仅是文字处理,还包括教育软件、商用软件等领域。各个方面推出几个革命性的产品,创造出新的需求,就可将中国计算机产业从低谷中拯救出来。

史玉柱与征途网络

征途网络计划在央视播出一个月左右的广告。据央视广告收费标准进行粗略计算,预计征途网络将在央视一套和五套共计投入近2000万元的广告费用。

而征途网络游戏玩家定位于18岁至35岁的白领阶层,在央视重金投入广告,相信不会直接带动征途游戏玩家的数量。但是,作为新兴的网游运营商,征途网络的知名度会大大提升。同时,征途形象广告选择在亚运会期间播出,也是希望能够向更多人传达,网络游戏和其他体育运动一样,都是一种健康的娱乐方式。

此次史玉柱突破政策封锁,在央视推出网游公司的形象广告,是否有挑战国家监管尺度之嫌?众多纷纭。

央视之所以同意征途网络广告搬上荧屏,据说与巨人集团在央视投放多年广告有密切关系。央视的广告审查向来都很严格,征途投放的只是企业形象广告,并非网络游戏的产品,就像某些烟草公司的形象广告一样。通过征途此举可看到中国网络游戏产业发展迅速。

任何一个新兴产业,总有着不按常理出牌的“搅局者”。在2006年的网游业,史玉柱和他的《征途》一直就充当了这么“搅局者”的角色。

不论是《征途》还是脑白金和黄金搭档,史玉柱的商业思维是那么的不合常理,正是这种带着强烈史氏风格的营销手法成就了其市场的成功。网游新的竞争规则因为史玉柱2006年的到来而变。

2004年11月,上海征途网络科技有限公司(以下简称“征途网络”)正式成立。三四年前史玉柱就曾想过投资做网游 。在进入网游之前,史玉柱曾经找来专家咨询,也曾专门拜会一些行业的主管领导。结论是,至少在8年或者更长的时间里,网络游戏的增长速度会保持在30%以上。而在史玉柱看来,国人对娱乐的需要日益增长,中国游戏玩家的比例相对也较低,增长潜力巨大。因此,史玉柱断言:现在的网游市场肯定是一个朝阳产业。

史玉柱始终认为,网络游戏的成功靠的就是两个:钱和人。史玉柱不缺钱,多年保健品业务积累和投资收益给史玉柱带来了巨大的资金积累。在几年前,史玉柱就曾经对网络游戏动心过,但是那时他没有游戏团队,新浪的汪延曾经告诉他,新浪之所以没做成网游也是因为缺人。

2004年,放弃大型网络游戏研发的上海盛大的一个团队准备离开盛大并希望找一个合适的投资伙伴,并在同一个台湾的投资方接触。史玉柱听说此事之后,立刻找到这个团队见面,会谈之后,史玉柱投资IT的热情再度被点燃起来,决定投资。

在正式确定后史玉柱自问:如果失败,其原因有可能来自什么方面?一是产品,二是人员流失等等,在 一问一答当中,史玉柱罗列出来了十几个项目要点,也一一找到解决的方法。

初做网游的史玉柱,无法全面同对手竞争,因此制定了一个“聚焦聚焦再聚焦”的策略。征途网络只做一款产品,只选择MMORPG类中的2D领域,史玉柱声称要做“2D游戏的关门之作”。从现在的结果来看,史玉柱的聚焦策略取得了一定程度上的成功,《征途》的在线人数已经领先于直接竞争对手。

为了网络游戏的项目,史玉柱预先估计到最高可能会亏损两个亿,因此就在账上准备了两亿元人民币。但是,前期4千万人民币投下去之后,很快《征途》就已经进入良性发展,在公测阶段便已经开始盈利。由此,史玉柱也就正式进入改变网游格局的征途。

有游戏同行直截了说史玉柱,太另类、不按常理发牌,但同时也认为将公司广告做到央视,将脑白金的地面推广经验运用到网游渠道,也确实有创意。

史玉柱自称曾到农村去、到商店去,和买脑白金、买其他保健品的消费者聊天,了解他们的习惯、喜好。要想了解网游玩家的心理,史玉柱则省去了不少的麻烦,一方面他本人就是玩家,另一方面,他也可以非常方便地同玩家在网上交流。

史玉柱玩网络游戏时,面对枯燥的打怪升级,索性花钱请人帮忙代练。而到了他自己的网络游戏开发出来之后,他问自己的开发团队,为什么一定要这么枯燥?开发人员回答说,所有游戏都是这样的。史玉柱对此非常不满,最终开发团队采纳了史玉柱的意见,增加了升级的方式。

虽然被盛大多次抢先,但是《征途》全面免费以及给玩家发工资的策略也在市场上取得了不错的成效。现在,《征途》的所有用户当中,83%的用户都是免费的,真正收费的用户只有17%。史玉柱认为,免费用户很重要可以为自己带来人气,而收费用户在代练以及装备交易方面的市场潜力远大于普通的点卡计时收费市场。

史玉柱自称对市场调查有着更深的理解,史玉柱自称曾经直接进到网吧里和玩家聊天。调查之后,史玉柱发现,网游和保健品一样,真正的最大市场是在下面,不是在上面。中国市场是金字塔形的,塔尖部分是北京、上海、广州这些城市,中间是南京、武汉、无锡等教大城市,真正最大的网游市场就在农村,农村玩网游的人数比县城以上加起来要多的多。

外界普遍认为史玉柱保健品成功的关键是广告,而在玉柱自称最关键的一环其实是地面推广。现在,史玉柱将在保健品当中的营销经验应用到了网络游戏当中。据征途网络副总经理汤敏介绍,目前征途网络的地面办事处已经近百家,计划发展到上千家。

“如果允许网络游戏做广告,《征途》的用户数可能早超过一百万了。”自称非常喜欢打广告的史玉柱在网络游戏方面似乎没有太多的施展空间,因为监管政策的限制,网络游戏产品不能在电视广告上出现。而广告方式似乎对玩家来说也不是非常的有效,但是就在不久前,史玉柱还是耐不住寂寞,将征途网络的形象广告打到了央视两个频道上,开了网络游戏公司打电视广告的先河。

同巨头掰手腕

刚刚进入网络游戏市场之时,史玉柱并没有将国外游戏公司放在眼里。2006年的一个展会却彻底改变了史玉柱的看法。在上海的ChinaJoy展会上,史玉柱看到气势的大作品很少有国产的,几乎都是国外公司的大作。而明年即将投放市场的大产品当中,几乎全部都是欧美的游戏,有的产品的规模甚至在《魔兽》之上。

“我觉得明年大家就能感觉到,欧美游戏的市场份额迅速上升,三年之后外国的游戏占中国市场的主导。”史玉柱说。

在市场已经进入非常明显的大制作时代的时候,国内多数网游公司还处于小作坊阶段。史玉柱认为,研发在4000万元以下的产品已经不可能再形成气候了,这和两三年前是完全不一样了。“《征途》的研发花了4000万人民币在国内已经算多的了,但是欧美游戏多是以千万美金为单位的研发费用,这相当于投个三五百万人民币拍个连续剧你去和好莱坞大片去比。”

有游戏同行分析,以史玉柱的营销策划能力,如果辅之以国外跨国公司的游戏制作能力,应当是一个绝佳的搭配。史玉柱表示不排除这种的可能性,但是现在还没考虑过代理国外游戏。但私下里,史玉柱说,自己不喜欢玩国外的游戏。

获悉史玉柱在网络游戏方面准备走研发的道路之后,已成对手的陈天桥仍旧通过段永基几次向史玉柱转达自己的建议,其中一条就是:研发之路多陷阱。这一提醒让史玉柱在研发方面更加谨慎了许多。

为了应对跨国巨头的挑战,现在征途网络的第二款游戏已经在研发当中,名字就叫《巨人》。据史玉柱介绍,这款游戏的开发投入达到一亿元。在产品本身又有不少创新。

在做第二个保健品黄金搭档的时候,史玉柱开始向团队灌输自己的“危机意识”:第二款产品按行规来说是注定要失败的,我们得采取什么措施避免失败。危机意识之下,这个团队也就进入了紧急状态,一周工作七天,一天15小时。而正是预先将自己置之死地,也让黄金搭档成为近5年来保健品市场唯一成功的产品。史玉柱已经明确发话,第二款游戏还得像做黄金搭档那么做。

上市是为了更安全

在征途网络刚刚成立之时,一度有传闻称,史玉柱投资网络游戏来自四通控股(0409.HK)董事长段永基的策划,还有称征途网络发展壮大之后,将会被纳入到四通控股。史玉柱出面澄清,做网络游戏同老段并无关系,目标也不是纳入四通控股,而是“要一步步把这个网络游戏公司经营好,最终推向纳斯达克。”

事实上,在征途网络策划的初期,史玉柱的确曾经希望段永基能够一同参与,但是老段却没有接他的茬,但事后等《征途》做火了之后,俩人再在沟通的时候,老段开玩笑说是因为史玉柱当时并没有跟他说得很清楚。

史玉柱曾经几次对外表示,自己的目标就是将征途带上纳斯达克,不考虑国内A股和香港,因为香港投资人对IT业的认识并不是很够。现在,在真正进入上市程序之后,史玉柱绝口不再谈及上市的任何细节,只是说在走程序。

一直声称自己资金充裕的史玉柱为什么会在这么短的时间里就考虑起了上市的问题?史玉柱的回答是可以让公司更安全,此外也可以让创业者真正地检验一下公司的价值,同时也创造几个千万富翁出来。

保健品行业已让史玉柱看到先例,太阳神、哈慈等企业经营方面虽有波动,但是却不至于因为某个波动而导致企业的灭亡。此外,有了更为充裕的现金储备,在遇到好的收购机会之后可以收购。另外,史玉柱认为:“上市公司可以更冷静,非上市公司制约少,有时候投资会犯错误,上市之后犯错的概率会小很多。”

但是,对于史玉柱来说,上市的时机和地点选择都有一定的变数。坊间曾有传言称,史玉柱秘密圈定的上市方向很有可能是日本,野村 证券有可能是其主要的上市团队。最终,史玉柱带领巨人于2007年11月1日在纽交所成功上市。

巨人网络上市信息
挂牌代号:GA
上市时间: 11月1日
主营业务: 网络游戏 上市地点 纽约证券交易所
募集数量:5719万股
美国存托凭证: 注册地 开曼群岛
主承销商: 美林 瑞士银行
法定代表:史玉柱

史玉柱征途值多少钱

0809年玩过一段时间征途。

这辈子都不会再玩这个游戏。

征途每一届“天下第一”玩家,花费都在百万人民币以上。连续多年蝉联“天下第二”的知名玩家[纵横v玉帝],在2008年的时候传说已经消费几千万了。

更不用说那些个天下第一和一些知名玩家所在的家族了,纵横家族那些牛人加起来投入轻松过亿。

你现在注册一个账号进入征途游戏,打开右上角那个按钮,有一个本区排名,每个区排名前一百的那些帐号,每一个都有过上百万人民币的投入。那么现在,征途有多少个区?20+?

这些还都是花了钱搞出来名堂的,没搞出来名堂的,多了去了。

我进征途的时候认识的第一个人民币玩家,是上海一个居委会书记,三个月投入六万多,整天被人秒,5000块钱把号卖掉又去开新区了。

后来又认识一个本区第二,投入30万+,被高利贷剁了一只手,号送人了。

那个时候征途就能实现,每新开一个区,六个月,全区前500名玩家基本上投入都在万元以上。

而老区呢?合并。合区以后,为了争夺城池和国王,两三个区的玩家一般都要血雨腥风的杀上个把月,然后各国基本定型,大打国战。

不要小瞧了征途的战争系统,我退征途的时候197级,被人杀死以后原地满血复活一次大概3块钱(?),一次国王争夺战上百人混战,仅仅是复活费也能有千元。

征途的秘银宝盒大家都知道就不说了,总之是要比老虎机还要厉害的多。

征途的社会系统,从一开始可以结婚到后来可以生孩子,再后来孩子修炼可以加属性。前年听说有人修炼这个小孩就花了十几万了,不知道算不算多。

征途鲜花宝贝头衔,更是土豪竞技场。我记得当年最任性的一个,某大佬一晚上给一个妹子送了上十万人民币的鲜花,满屏飘荡,飘了一晚上。现在去看全征途的鲜花宝贝排行榜上那些妹子吧,排名前10那些,哪一个身上的鲜花都不是六位数以内所能买到。(不考虑这些妹子在线下的付出与所得,只说线上,这些妹子的账号充值,也大多数都是有人负责给充的)

征途的装备系统,全地球最坑,真的。我记得原来算过,全身套装中的每一件装备,从打造到紫15星,即便是全程没有挂过每次都能成功,折合人民币也要2000左右。然而并没有,征途里边的装备每一次冲星都是有概率的,都不是百分百成功,所以你可以想象一下,一件装备反复失败多次终于冲到14然而冲15的时候爆了从0开始,那种心情以及体验是什么样的?(我估计,征途玩家是全地球所有游戏玩家之中砸坏鼠标键盘最多的一个群体)。全套10/11件装备全都冲到15星的玩家,全征途都屈指可数。这背后,多少心酸故事多少血泪横流,我不说了。

这个游戏最暴虐的是,只要你有钱,一夜之间,你就可以成为顶级玩家。

我离开征途的时候,197级,一套五星战士,一套八星法师,但是跨区旅游几次下来发现,我那就是垃圾中的垃圾。

最终促使我离开的原因,是在离开的前一夜,一个新玩家,傍晚的时候出现在新手村,天亮的时候已经穿上了190的装备。

这就是征途。

——

补充

征途更为变态的是什么呢?绑定。除了用人民币充值兑换的银锭和购买的极少数物品外,其他银币装备道具等一律是绑定的,不可交易。所以试图通过外挂刷银锭或者倒卖装备赚钱,在征途里边基本上没什么机会。又比如一些人想通过多开带小号来养活大号,也是非常的艰难。

官方指出来的只有一条牛逼之路:充钱,除此之外别想了。

非人民币玩家在征途里边,基本上就是给人民币玩家当陪练,供人民币玩家杀戮取乐。

在其他游戏的那些职业的工作室来到征途,基本上无事可做,因为游戏里的高阶装备和物品都是需要用钱买的,boss掉下来的东西捡起来以后就是绑定的,只能自己用。

我试过的在征途里赚不绑定银子的方法有三四个。一是开挂骑自行车,100多个小号一天能刷银锭相当于人民币20元左右;二是开镖局,最高记录一天千锭相当于人民币200左右,但并不是每天都有这么好,基本上每天50元左右;三是小号在中立区地摊,卖一些不绑定的杂货,比如技能书,收入不固定;四是拍卖,从杂货铺买低级材料(比如棉),合成到4级,放到拍卖那里卖给钱多人傻的玩家,一度垄断本区拍卖,每天能赚大约人民币10元。

即便如此,完全不够养活大号,一个月的劳动成果有可能一两件装备就报销了。

——

最后,如果你实在无聊,如果你不是身价亿万,网络游戏千千万,不要去征途,十万八万的根本不显眼。

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