桃花源记2跑环不赚钱吗

桃花源记2烧钱吗?

看你想不想制霸了,如果不充钱也能玩,就是做任务什么的有点吃力

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桃花源记的平民玩家还是很多的。我也是其中的一员。不过我认为赚钱还是很轻松的。只要你有时间就行。介绍一点自己的心得吧: 1.有条件的话三开或者更多开。(目前支持三开,用沙盘的话可以开更多,不过我没试过)。三开的话就很累了。三开做活动的话,每次开箱子多多少少能开出一个稍微值点钱的东西。我是3个59级号。每次开出的东西基本上也能凑合卖卖。2.这个还是建立在三开的基础上。我三开参加帮战,如果帮战赢了,运气好开到金箱子的话,RP爆发能开出超级兽决。个人最高纪录开出了一本高级连击。三个号每个号都开一次,帮战给的东西最差也有1万银子。不绑定的哦。3.如果你有时间可以做商会任务,每跑一次商能赚1万多银子和4万多银券。4.刷守护开箱子。守护运气好也能开出兽决宝石啥的。5.刷六道。59每次刷六道都去找60以上的玩家帮忙。每次的东西都是自己拿,不用和人家摇**拼人品。6.刷密境。这个也是来钱的一个绝佳途径。我三开每次刷密境,最不济也能赚10万左右。7.师门,必做,不解释。就介绍到这里吧,有疑惑的就追问。

《桃花源记2》这款游戏号称自由全交易,它的经济**怎么样? 桃花源记2跑环不赚钱吗

**时入坑,目前等级xx,一共花了大概200软妹币,现在身上银币XXX万,金票XXXXX

对这款游戏算是有一些了解,玩的过程中发现《桃2》的经济**很有意思,这里我就用数学模型来分析下桃2的经济**是否稳定~~轻喷哦~

网络游戏的通货膨胀、紧缩及影响

作为经济学的重要概念之一,通货膨胀和通货紧缩一直是现实经济体系的重要指标之一,在网络游戏当中尤其是MMORPG游戏中,经济的通涨和紧缩一样存在,而且影响力完全不弱于其现实中的表现。

通货膨胀(Inflation):指因为货币的供给大于货币的实际需求,使得现实购买力大于产出,那么货币就会歴值,从而引起的一段时间内物价持续普遍上涨的现象。它的实质就是社会的总供给大于了社会总需求,一般都是由货币的过度发行造成的。

图一

通货紧缩(Deflation):指货币的供应量少于流通市场上对货币的实际需求,使得货币出现升值,从而引起商品的货币价格持续下跌的现象。它的实质是社会总供给小于了社会总需求,使得购买能力下降,影响物价使之下跌,会导致经济衰退物价水平下跌等问题。

图2

网络游戏经济**的失调乃至崩馈会引发很多问题,比如会给新人带来很大的困难,急剧减少游戏里玩家间的互动,这种状况持续下去,会造成玩家的持续流失,游戏的生命周期也就被过度消耗了,所以一款游戏的经济**对于耐玩度和投入保值性非常重要。

接下来我们将运用Petri网的理论基础,对《桃花源记2》中基于银币和金子两种货币的经济**进行具体的梳理,针对其中包含投放、流通和回收的所有环节做了逐一解构,尝试将Petri网[1]引入到《桃花源记2》经济**,通过PIPE软件搭建了基于Petri网的桃2经济**模型,并验证其稳定性。

[1] Petri网方法是一种以图形方式研究**组织结构和动态特性的理论,尤其适合于对异步并发**的建模和分析。

基于Petri网的《桃花源记2》经济**建模

《桃花源记2》中各经济元素的关联性解析

银币产出输入:

《桃花源记2》中银币的产出主要来自三大方面:1.做日常任务、参加游戏内的活动;2.众多剧情任务的一次性奖励累计;3.在游戏中劳动获得道具(装备、宠物、材料、药品类消耗品等),通过“摆摊”售卖给其他玩家;4.寄售,用金子兑换。

由于日常任务是每天都可以重复做一次的稳定掉落,因此对于一个在线人数稳定的***来说,最主要的银币产出来自这个环节(小贴士:**必做,做御前、宝藏等任务过程中会得到很多不同级别的装备等,不但可以自用省下不少银子,而且还能摆摊卖能小赚一笔。另外,如果玩家自己带队御前+宝藏的话,作为队长还将获得额外的金票奖励,而且还可以收取带队玩家的银子,如果运气好的话光银子就能赚100W左右,勤劳就能发家致富的确是桃2的一大辆新特点。此外,师门做完刷出师门密令也可以收费,精力可以选择开放作坊也可以选择烹饪炼药,或者去打工,老司机也可以收费带帝陵,还有就是每天可以抓30个野生灵兽去灵兽商行卖,一天也不少卖哦),对游戏新手起到了很大的鼓励效应。其次是主线、剧情任务,都会给予完成任务的玩家丰厚的奖励,其数量取决于任务线的长度和单次的奖励值。最后是直接金子买银子。

这里必须要赞一下这个游戏的摆摊**。摆摊之后人物是不需要站在原地的,摊位会放在那**人物可以去做其他事情。当其他小伙伴购买你所售物品时,你便可获得与你定价对等数量的银子。即可以不通过**的方式获得升级所必需数量的银币,只需要付出劳力与经历,一样可以在游戏当中获得一个满意的成绩。

由此可以通过Petri网得到图所示的模型,其中P7、P8和P9分别表示市场流通的银币、剧情任务奖励掉落**、日常任务与售卖**,对应的变迁T0、T1、T2则代表了日常任务与游戏内兑换银币、剧情奖励兑换银币以及摆摊售卖获得银币。

图3 游戏中银币产出环节模型

金子输入和消费意向:

金子**主要来自网上支付和**获得(做任务、升级等,每升一级都有奖励价值10元的金票哦)两大环节,而后者是《桃花源记2》的十足的诚意,玩家每天都可以稳定获得大把的金票呢。(小贴士:**金票很好赚,日常全做,副本御前自己带队有金票奖励,宝图、宝藏、通天塔或幻境,时间够的小伙伴一天4000金票起步哦,这游戏对平民玩家真的友好)

金子**兑换比例恒定保持在1***=100金子。另外,尤其值得一提的是,玩家可以通过寄售银子获得金子,寄售的换回的金子除了福利大厅之外均可消费,这也是桃2相当良心的地方,为非R玩家提供了很大的空间。

图4 游戏中金子**兑换模型

从目前的游戏内容来看,游戏中金子消费主要由三种目的,即“属性提升消费”、“弦耀性消费”和“休闲性消费”,因此在这里也主要对应三大消费方式:1.消耗性支出;2.功利性支出;3.观赏性支出,与图5中P10、P2和P5一一对应,而P22通过T28达到P3的过程则代表了将**的人民币兑换成了游戏中通用的金子,**分别从T8、T7、T9三个对应的通道流向三种消费支出。

图5 金子消费模型

银币**回收:

银币不但是一种流通货币,其本身还具有使用价值(如升级技能消耗),桃2的经济**通过日常消耗及技能升级消耗对银币进行回收,其目的是为了保持整个游戏经济**的稳定运行。银币的回收可以从单次回收、多次回收来区分,也可以从必要性回收和选择性回收的角度来考虑。本次建模的过程中选择了后者,并对其再次进行了细分,包含了日常必要的2种支出、技能学习以及其他成长型这三方面进行了划分。具体来说,图中P12代表了银币的回收汇总,而P15、P16、P14跟P11分别代表日常银币消耗、技能学习以及其他成长型消耗的银币,对应的T14、T15、T16和T25分别表示进行装备增添、帮贡捐献、技能学习和其他成长消耗等过程。其中技能学习包含了每个玩家基本的必要需求,但由于每个人追求的完美程度和经济实力不同,所以在实际过程中这其实是一个混杂的支付。

图6 银子回收的模型

强化性输出:

强化型输出指的是玩家消费的金子和银币主要用于了提升自身的装备和属性,这也是玩家消费占比较大的一个环节。在《桃花源记2》这款游戏中装备的产出和升级一般来说是分隔开的,比较简单的一个模型可以用下图表示。

这里的P17、P18两个库所分别代表金子消耗性消费产出的物品和打造产出的装备,对应的T22和T23分别表示进行强化性消费以及装备合成材料进阶等强化,而P20则代表强化性**输出。这种模式在整个游戏中都是较为常见的一种模式,这种混合性**产出设计一般为了让玩家便于区分会考虑用不同的NPC负责对应的职能。

图7 强化性输出模型

炫耀和观赏性输出:

与强化性输出类似的是弦耀性输出跟观赏性输出,在一些不严格的场合也可以用非成长性输出作为标记。不同偏好的玩家会选择不同倾向性的消费,这是一个用户自然选择的过程(比如本姑娘就败了不少金子在头像秀上,作为女玩家面对众多可爱的造型简直欲罢不能),玩家也完全有可能同时进行多种不同的消费,其中P3仍然代表**兑换的金子,P5与P6表了观赏性金子的消费意向和最终的观赏性**输出,通过对应的变迁T9和T27实现;而P10与P19则对应的是消耗性的金子意向和炫耀性**输出,通过T8和T21的触发实现。而玩家的选择一般都是一个方向为主,参杂不同比例的其余消费。

图8 观赏性和炫耀性输出模型

材料流通和使用:

材料这里泛指任何可以交易的道具,而实际上在经济**中,所有在游戏中可以被玩家占有或者操作的物品都可以叫做道具,考虑到《桃花源记2》中大部分道具的用途都是用于升级装备或者兑换某些稀有物品,所以这里统称为材料。建模过程中主要分为材料的产出使用和材料的交易两部分进行,这也是考虑到经济**中流通的重要性。

材料的交易比较直观,一般来说就是购买方支付银币(玩家摆摊)/金子(竞品交易行)来换取出售方的材料,也就是如图中示意的那样做一个等价交换,这点和现实中购买商品的过程是一致的。在《桃花源记2》当中是金子(**行)和银币(摆摊)两种交易为主,二者相辅相成、相互制约。这就大大降低了市场进入恶性循环的风险,并且因全交易的良好生态以及合理的**机制而未出现格雷欣法则效应,这一点比现实世界还要好。图的Petri模型中,P1代表的可交易物品通过玩家T3出售材料获得银币的行为,实现了游戏内卖方的行为,而反过来买方也利用T4的触发使用银币/金子购买到了需求的材料。寄售则以市场自动调节的方式以浮动汇率实现了金银双本位制,这两种基本的货币流通保证了市场的流动性和可持续发展性。

图9 交易模型

图10则在图的基础上扩展完善了交易的过程,对通过T5实现的功利性消费**而来的材料产生过程以及通过T18进行的材料合成消耗进行了描述。在大多数其他游戏中,随着游戏进程的推进,越来越多的装备特别是高等级的核心玩家的装备升级材料获取,几乎全都只能通过花钱购买的方式获得,而《桃花源记2》的良心之处就在于所有材料都是可以在游戏中获得,游戏的交易行为基本只涉及到金子和银币两大环节了。

图10 以材料为核心的流通环节模型

装备打造:

装备打造是目前游戏中**获取、升级、重置等几大功能的综合体,也是大部分材料的最终归属地。一般来说,根据玩家选择的操作不同会有不一样的输入和产出,都会消耗材料和相关道具等游戏资源。所以P0、P1、P12、P18、P11之间的关系如图所示,该模型对流通货币、交易材料、银币回收、装备等物品产出与装备合成之间的关系进行了描述,其中T18代表了消耗材料进行合成,T24与T25则代表银币回收与装备等物品产出。

图11 打造对应模型

基于PIPE建模的经济**模型

根据之前的模块化对应分析和建模,可以将其整合并利用PIPE软件建立《桃花源记2》经济**的Petri网模型如下:

图12 基于Petri网的桃2经济**模型

模型的库所与变迁说明

根据之前各环节对应的变迁和库所描述,可以得到以下详细库所与变迁含义表。其中P0-P21含义分别为:

T0-T26含义分别为:

例如,玩家在游戏中通过每日**任务换取银子后,通过与其他玩家交易,获取到了升级强化用的材料,**通过打造进行装备强化,最终完成强化性属性输出这一过程,其实就是代表了激发序列(S=T0T4T18T25T24)的过程。同样的另一个激发序列(S=T28T8T22)就代表了玩家兑换的过程。

由于该网较为复杂,使用的仿真软件PIPE不可能直接完整地描述出其可达树,只能降低初始标记数来进行基础的可达图表述,实际的可达树过于复杂目前的技术还难以实现,只能期待后续Petri网软件的发展。

有界性、安全性和活性:

跟可达树[2]类似,只能通过降低初始标记数来获取该网的性能分析,如图所示。

图13 降低初始标记数前后的模型性能分析对比

可以看到模型是有界的[3],但是存在死锁[4]问题。这里最短路径的死锁变迁触发T24其实正是指向P20强化性输出的变迁,是开环模型本身性质决定的,并不是在运行中存在的死锁现象。

[2]可达性:在图论中,可达性是指在图中从一个顶点到另一个顶点的容易程度。在无向图中,可以通过识别图的连接分量来确定所有顶点对之间的可达性。 常用算法为:Floyd-Warshall,Thorup,Kameda这三种算法。

[3]有界性:若存在两个常数m和M,使函数y=f(x),x∈D 满足m≤f(x)≤M,x∈D 。 则称函数y=f(x)在D有界,其中m是它的下界,M是它的上界。

[4]死锁: 是指两个或两个以上的进程在执行过程中,由于竞争资源或者由于彼此通信而造成的一种阻塞的现象,若无外力作用,它们都将无法推进下去。此时称**处于死锁状态或**产生了死锁,这些永远在互相等待的进程称为死锁进程。

利用PIPE软件对以上基于《桃花源记2》经济**建立的稳定性评估模型——Petir模型的检验,我们可以看到此模型是成功并且可以稳定使用的。即《桃花源记2》所呈现出的经济**是平衡稳定且富有生命力的,游戏新手只要付出劳力和精力,即使不怎么**,也完全可以在游戏中找到一个良好的成长和生存方式。

不知道题主是否满意。

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