插画师挣钱吗

插画师挣钱吗

原画插画真的赚钱吗?

其实要赚钱的话,肯定是能赚到钱的,毕竟360行行行还出状元呢。但我觉得首先你一定要有扎实的专业功底,这样你画出来的话,才能让人看着顺畅舒服。其实呢,你需要有自己的风格,让大家可以在众多花朵中一眼看到你的画。而且你还需要有一个好的性格,因为你还要跟人沟通呀,还要回复一些什么的。剩下的话可能就要看运气了

真的赚钱。越是有名气的原画师,越是容易接收到大平台的邀请,并且酬劳也不低。哪怕没有什么名气,水平高的话,报酬也不会太低的。原画现在的市场流量非常高,不只是游戏还有很大的平台都有推广,所以也很受欢迎。一般的原画师在创作一副画的时候,价格也比一般的插画师要高很多。

一名游戏原画设计师的日常工作、闲暇状态是怎样的?收入怎样? 插画师挣钱吗

我是一名大厂的游戏原画师,在一线城市扎根3年了,0基础转的行,最开始做自由原画师,进大厂后,工资也从4k升级到现在的2w多。

加上我平时接点儿私活,一个月下来,最不济也能有3w块钱进账。这时会有人问了:原画师不是总会加班通宵吗?哪里还有那么多闲暇时间搞副业??!嗯….说的也没毛病,原画师确实经常加班。但是那只针对刚入行的人来说,一般情况下,如果你在这行坚持干,而且还愿意不断学习的话,就能又快又狠的出稿,也不会有那么多的返稿,基本在班儿上就可以把当天的活儿干完,根本不用拖到下班。另外原画师的日常工作特别简单,基本上不会跟太多人接触。也不用说太多话,更没有那么多拉帮结派、勾心斗角的事儿,大家伙儿就一门心思搞自己的创作。所以就非常适合我这种性格安静的人。

我起初闭关在家苦修大半年,每天30张草图或1张电脑绘画,但是做了三个多月下来,发现自己还是没那两把刷子,画的不仅慢,质量也不高,更没有勇气去接单了。这个时候就开始有意识的去拜师,也就是大家理解的报班。我当时上了一个月的课,就开始尝试接一些价格低的单子了。虽然第一单只是画个头像,但是接单过程中也出现了好多操作搞不懂的情况。每次遇到问题我就直接联系老师,老师就一步一步带着我做,还陪我熬到凌晨三点。最后结款的时候有老师的一大半功劳!这是我当时入门的时候就听过的课,老师讲的知识点都干货级别的,各种3DMAX的建模技巧倾囊相授,后期还会告诉你怎么避开*中的*坑,对于新手来说很重要!!!

反正也不用咱们花一分钱,刷几个抖音*的功夫就能看完,想通过原画赚钱的同学可以试听看看↓↓↓信我的,大神之路都是这么开始的,不试试怎么能知道自己是不是下一个大神?!

最为重要的一点,这个免费课程会帮助新手做详细的学习规划,上千种免费模板和素材妥妥的福利局! 大家应该也都知道,游戏原画设计师不仅要学会操作很多软件,也要掌握很多的建模技巧,今天我就来个福利场,把我在学习还有实践过程中总结出来的建模经验分享给大家,这都是我用无数个夜晚、碰的无数个壁所换来的血泪精华,不看可是会后悔的呦!一 、轴心建模中,许多命令都是基于物体轴心运作的,比如对齐工具,镜像工具,车削工具等。但是max中,要设置轴心位置,需要进入Hierachy(层次) Affect Pivot Only(仅影响轴心)再挪动轴心,再关闭此功能,编辑模型,不光需要进行大量鼠标操作,甚至还要离开次物体级别。是否觉得很麻烦?其实这个功能是可以设置快捷键的,进入菜单栏的Customize(自定义),选择第一项自定义用户界面(Customize User Inte*ce) 。如果是2010以上版本,可以直接在下面茫茫多的命令栏里直接键入 “Aff” 就会定位到Affect Diffuse Toggle,*往下看一行,会发现 Affect Pivot Only Mod…(仅影响轴模式) Hotkey中按上自己喜欢的快捷键 Assign 就完成了。本人习惯设置为快捷键”D”,今后按“D”就可以直接进入轴心编辑模式,而不需要进行大量离开模型的额外操作。以上键入导航不适用中文版用户,不过可以自行耐心寻找不要急,是否要想让轴心归到物体中心也能一键完成呢?继续在命令栏中输入“Cen” 就能定位到Center Point Cycle(题外话,这个功能也很常用。作用是次物体级别的抽新定位)。往下看两行,CenterPivot(中心轴),设置好快捷键,就会发现,今后无论何时只要按下这个快捷键,轴心就会自动归到物体中心。快捷键设置中,还有不少整合功能,大家不妨翻阅一下,看到自己常用的功能,不妨设置成快捷键。二 、巧用右键四元菜单

四元菜单定义界面如同“一” 在自定义用户界面(Customize User Inte*ce)中 可以找到一个 Quads(四元菜单?不知中文版如何翻译) 标签左边分别有Action(动作)和Menus(菜单),以及Separator(分割线) 三个子列表。右边中部可以看到4个可以选则的方块,3灰1黄,选中即为*,只能选择一项。 细心的人可以发现,内容和在视口里按右键时显示的内容一致。我拿比较常用的编组工具举例子,在Menus栏中键入“Group” 则可以找到菜单栏一致的”Group”选项,拖拽到你想要在四元菜单*现的位置,我选择加入到克隆(Clone)命令上方,把Separator中的分割线加入, 这样就能分割这两个命令。于是乎,鼠标又无需离开视窗,就可以直接执行编组命令中的所有选项,比如打开编组,取消编组之类的命令。

当然大家可以根据自行喜好,进行修改四元菜单。简化操作。三 、圆柱段数修改(规则的修改)用多边形建模的时候,不知大家是否有时会遇到,建立了一根圆柱,并且进行了大量修改,结果发现段数太多 或者太少的情况。如图

简单例子。。这样在整个圆周都进行同样操作的模型适用。这里使用了8边的圆柱,想要增加到12边 或者减少到6边,由于不是整数倍修改,十分难以控制,即便是整数倍修改,截面也会一定程度上不圆。 重新制作又浪费时间,如何快速解决这个问题呢?首先,把物体轴心归到物体中心(在“一”中可以找到快捷方法),之后选择任意边(推荐选择和某条轴有整数角度的边),loop(循环选择)此边。

进入编辑菜单,在Edit Edges(编辑边)卷展栏中,找到Creat Shape From Selection(由选择创建形状)

点击后,出现此菜单

选择Linear(线性),起名后,隐藏原模型会发现如图

接下来大家应该都知道怎么操作了吧? 没错,由于之前轴心归到物体中心了,所以直接进行车削,选择想要的边数,以及车削轴,就可以自由的修改之前的失误了。在这里补充一句哈,如果有找培训班、培训课的同学,建议了解一下我之前学到的这个课程,最后报不报都没关系,可以做个比较,另外看完还可以免费*他们的3D建模技巧+就业指南,链接我幸好没丢,给你们放在下方啦,赶紧去领~~

其实分享了这么多内容,我的大部分经验都是在老师的指导下,慢慢摸索出来的,哈哈哈!希望大家能够好好听一下这个课,可以让自己对于建模的步骤还有整个建模逻辑等,都有个更深刻的理解!祝君好运,下期见!!!

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