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国内有哪些知名的游戏公司?*>
**游戏,主要的产品有《*卡丁车》《反恐精英Online》《反恐精英Online2》《*英雄传》等,*卡丁车和反恐精英OL也是当时红极一时的游戏,可以说那时候网吧玩*游戏的还没它多,*卡丁车多少人的回忆,还有反恐精英OL的生化模式也是非常经典。*网络*曾经可以说是国内游戏第一公司,不仅公司规模庞大,员工众多,*语音的游戏也是非常多,并且被大众所熟知,像《*》《彩虹岛OL》《传奇》《传奇世界》《*》等众多游戏,最为熟知的就是传奇,*就是*,彩虹岛这些,当时*是非常火爆的2D横版动作游戏,承载了不少人的回忆。*公司*算国内非常出名的公司,不仅是其游戏方面,在音乐,新闻等一些APP上也有很大的成就,*公司优秀作品很多,像《**》《天下》《大唐无双》《倩女幽魂》以及最火爆的《梦幻*》,而像最近《第五人格》手机《我的世界》也是非常不错,*游戏实在太多了,就旗下手游现在已经占据了不少的手游市场,主要以武侠古风游戏为主。*公司说到*软件,第一时间是不是想起**霸这款**软件?确实是影响力很大,但是可能很少有人知道它也有做游戏,就旗下西山居工作室,什么?不知道西山居是什么?那么《*》你一定听过,什么《*》也没听过?*是*较早的国内单机武侠游戏,如果没听过,那么《*网络版》一定知道,也就是*,现在非常火的*就是其工作室开发的游戏。*游戏公司国内最大,乃至世界最大游戏公司,从之前的游戏公司收益排行榜来看,*和*两家公司已经碾压了世界各大游戏公司,可能没有*,任天堂,索尼做的游戏好,但是确确实实盈利*它们高太多了,原因很简单,*人多,加上四处可见的宣传,使*早在前两年已经远远超越了国内各大游戏公司,*的游戏非常多,旗下最为著名的游戏《英雄联盟》《地下城与勇士》《穿越火线》就是常年霸占游戏榜的三大霸主,再加上近两年旗下工作室天美的《王者荣耀》更是火的不行,还有《全军出击》和光子工作室的《**》已经霸占了手游,*有一点不得不让人佩服,就是对游戏的*,它能让玩家一边骂着游戏坑,一边心甘情愿的*。
狐若解说9小时前 · 游戏领域创作者Hello,这里是狐若解说国内的知名游戏公司如下1.*游戏*游戏成立于2003年,是全球领先的游戏开发和*机构,也是国内最大的网络游戏社区。*游戏以“用心创造快乐”为理念,通过在MO*A、FPS、RPG、ACT、体育竞技、竞速、棋牌等多个产品细分领域的耕耘,旗下囊括英雄联盟、穿越火线、地下城与勇士、王者荣耀、和平精英等多款精品游戏,致力为玩家提供“值得信赖的”、“快乐的”和“专业的”互动娱乐体验。在开放性的发展模式下,*游戏采取内部自主研发和外部多元化合作两者结合的方式,已经在多个细分市场领域形成专业化布局,并取得良好的市场业绩,为国内游戏行业的领军者。2.*游戏2001年,*在线游戏事业部正式成立,目前已成长为全球领先的游戏开发与发行公司。*自主研发了《梦幻*》电脑版、《**2经典版》、《天下3》、《新倩女幽魂》等数十款热门端游,以及《梦幻*》手游、《**》手游、《倩女幽魂》手游、《阴阳师》、《荒野行动》、《终结者2:审判*》、《率土之滨》等上百款备受玩家喜爱的手游,更*家*了《*》、《炉石传说》、《守望先锋》、《我的世界》等多款风靡全球的游戏。两大知名游戏公司都有特色的游戏 都有大量玩家喜搜索赚钱手游每天赚十几元*赚钱游戏每天50元十大不氪金手游排名剑灵2手游官网*打怪刷装备的单机手游
手游不赚钱,那为什么还有那么多公司前赴后继进入这个行业? 哪个游戏公司不赚钱*>先说结论:手游不是不赚钱,是很赚钱,赚大钱,但赚钱的可能不是题主作为 “不赚钱“和”容易死“的CP为代表;那么既然赚钱,大家就愿意进入,这是很正常的;烧钱这一概念不适用于手游,因为手游总体是不仅是有收入的,而且完全可证其总收入是大于总成本的。
首先,我们早就知道一个东西,叫做*者偏差(
),即人们往往只注意到一个群体中最终获得成功的,存活的个例而容易忽略失败的、已经死亡的,消失的个例(这类个例显然造成影响小或没有影响);换言之就是死人不会说话的道理。
这一条是影响行业外人士,甚至一些(行业外)资深投资者,从而对手*业的赢利可能性过度看好的主要原因,他们根本就没有考虑或者过分乐观的估计了产品成功率,甚至多数人根本就不相信90%产品会死的现实情况:
例子:“手游能挣多少钱啊?”——“老总您看,*计指出世面上月流水上亿的有10个,千万以上的100个”——“那我们也做一个手游要花多少钱”——“根据我们的调查,50-200万大概就行”——“来,咱们这就作它一个!不,多作几个!”
其次,如
所言,进入门槛太低,只要能招几个有基本的策划和开发能力的人,能运用一个或几个通用的手游开发工具,不需要太多整体经验和资质的团队也可以完成一款手游的开发——当然质量难以保证——即使没有好的创意,抄,抄总行吧?事实上直到现在我们可以看到(我国)手游市场中各种以完全照搬游戏玩法为主,加上”微创新“和换皮的游戏类型仍然是主流和总产品*例中的大多数。
而投资人或者老板们往往意识不到这种粗制滥造的游戏和*正能赚钱的优秀的和产品的区别,总是盯着收益*高,来钱快这两点了。
再次,从CP来看,他们的净利率不高不代表整体收入状况,那是因为手游的流水往往大头被渠道和*拿走了,CP自己所得的分成较低,再扣除可能很高昂的开发成本,那么赢利的*例是较低的,而一个好的*或好的渠道,*成本占*一般来讲是远低于CP的开发成本的,那么从同一款产品中获得的净收益总额和收益率,渠道和**起CP来说多数情况下是高得多的。
例子:一个CP自己没有发行能力,那么就要找一个*商,一个*商会给你接入多个渠道来进行产品的分发,当这个产品在世面上大受欢迎的时候,*如总月流水破了千万……
实际上渠道就拿走了500万(成本150万),**再拿走300万(成本100万),CP只拿到200万(成本80万),还是税前。这还不是什么CP境遇太惨的例子,总收益在流水总额10%以下的例子不能说**皆是,但也绝非凤毛麟角。
作为开发方实际上也用自己的产品养活了产业内的*周边部分,渠道*有的赚,CP亏损的二线产品是确实存在的。所以渠道和*方的态度通常是鼓励CP制作和完成自己的作品,甚至会*一些无法达到(或本不具备)竞争能力的产品出现在市场上。
继次,有足够的*计数据显示,移动互联网的最大子集之一,也是盈利大户的移动游戏,这整个行业的成长势头是猛烈的,整体市场是大步快速上升的,那么意味着就还有不少的新蛋糕可分,而蛋糕大到分一角就已经十分可观的程度了。
在这样的大环境下,自然肯定有人愿意来抢蛋糕乃至蛋糕渣,而从整个行业的角度来看,毫无疑问,极少数成功者的赢利程度,足以抵消所有失败者的亏损还富余得多了——那么这种情况,被称为利好也是正确的。
最后,开发失败的公司和团队去哪儿了?要知道手游界虽然不需要太多经验,但是有总*没有好,大多数开发失败的团队人才都可能转去开发下一个作品了,而投资失败的公司可能去投下一个了——为什么失败了还坚持呢,因为利益*太大了嘛。
所以,题主的问题是,厄——不问是不是就问为什么了,知乎提问大忌,大忌啊。