奇葩战斗家涂鸦能赚钱不 奇葩战斗家涂鸦咋弄

奇葩战斗家涂鸦教程*>

奇葩战斗家喷涂怎么弄1、点击游戏左上角的头像,进入个人**界面,在个人**界面大家就可以看到一个喷涂的选项;2、点击喷涂选项之后,玩家点击添加就可以在这个里面进行自定义喷涂的设置了;3、游戏中提供了16*16、32*32、64*64三种图片格式,玩家可以根据自己的需求进行自定义喷涂。

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奇葩战斗家喷涂怎么弄1、点击游戏左上角的头像,进入个人**界面,在个人**界面大家就可以看到一个喷涂的选项;2、点击喷涂选项之后,玩家点击添加就可以在这个里面进行自定义喷涂的设置了;3、游戏中提供了16*16、32*32、64*64三种图片格式,玩家可以根据自己的需求进行自定义喷涂。

奇葩战斗家怎么装涂鸦?*>

奇葩战斗家可以先去找到一面光洁的墙纸,**来装涂鸦

如何评价奇葩战斗家这款游戏? 奇葩战斗家涂鸦能赚钱不*>转载自TapTap游戏社区玩家:硬纸盒的评价

玩法坑度很大,是个很硬核,而且品质上乘的游戏。入坑一周,冲了个大**,现在左手手腕有点疼。大家都说了很多,我就主要说一下战斗方面的个人体验,并简单说一下各个武器使用方式和经验。主观性的观点*较多,请不要喷的太厉害,大中秋的(*/ω\*)

战斗**

以下战斗主要是说路人赛部分。

说是《奇葩战斗家》,路人赛感觉更像是巷战。。。

这个游戏对萌新和游戏经验少的玩家相当不友好,首先是硬核的*作方式,其次是被砍掉的新手教程,从这里可知萌新玩家的地位几何。现在的新手教程就是试验场里,你自己去瞎捉摸吧。刚上手的时候,我都是玩命猜每个武器的用法罒ω罒

战斗前的选角**面——群体性社交场所。这可*无聊的倒计时界面有趣得多,也是很难得的看见8个人碰头的时间,*打起来到最后你可能都不记得对面和队友是什么英雄。

战斗开始到在显示头顶UI的这段时间里,如何识别出自己呢?有时候可以*滑板,自己的滑板飞出屏幕的方向,和**人的滑板方向正好相反。但有时候又不是这什么变化的,*是奇怪。如果头显出现前分不出自己也没什么影响,就是会有不到2秒的辨别时间,影响流畅的体验。在你和别人选同一英雄时,影响会更大一些。

出生点附近的地图,要不要在地表改变一下,给玩家一个心理预期,就像WAR3里亡灵的基地一样(是不是暴露年龄了)。视野受局促,经常是追着他到家了,正好有人复活,把我送回家了(;′⌒`)

对于战斗**,首先要说的是,你想*死一个敌人,不使用大招,战斗时长往往是在5秒以上。可以预估一下路人赛的时长,再除以总人头数,可以得到平均时间。首先是因为武器。没有伤害高,*作容易,出现频率高的武器,想*无脑突突是不可能的。其次是游戏设定,如果是大锤、小黄鸭、跳跳杆和学习*员的大招,**后会变扁,移动速度很快,容易逃跑。玩家被击中后有击退效果,增加了连击的难度。

战斗用一个字形容,就是乱。但这个乱不一定都是缺点,甚至是制作组的目的。仁者见仁智者见智,下面仅是自己的看法。

第一个乱是*作复杂。

武器*作往往是按住按钮、蓄力、选择方向和较长的前摇时间,武器效果还能打断对方*作,攻击对队友和敌人都可以有益处,中途可取消攻击,有副武器,不想使了还可以扔出去,有**数。

地图有场景元素,部分东西还能拆下来做武器,有补给箱(补给箱是有规律的,会偏向落后的一方)。自己引爆了场景元素,被该场景元素炸死的人,人头都算自己的。

角色能翻*,翻*还有体力槽,有怒气值,部分角色大招还要蓄力。战斗中能放涂鸦和表情包。

上述甚至可能不完全,这些都说明:这是个硬核游戏。如果是pc上的手柄玩家,这些复杂的*作方式见怪不怪,但一款****能有这么多*作,着实罕见。我玩了2/3个小时才熟悉一整套*作流程,有种玩《挺进地牢》的感觉:好玩,就是太难了。

想做的全一点无可厚非,这能极大地丰富游戏深度,让后续的各种**和活动都好做。但是全面往往意味着没有重点。

乱是因为玩家和场内元素、道具、武器、队友、敌人发生的关系和作用很多,队友也可以给击*、敌**能被治疗、场内元素可以被**,对于一个大多数时候是屏内战斗的游戏,这些太乱了。

第二个乱是角色身份的不确定。

角色身份大体可分为**、辅助和效果三类。在这种刷新武器的游戏,和固定英雄的MO*A不同,对于想玩固定角色身份的玩家,*起开局英雄更重要的是能不能遇到特定武器。所以一个玩家的身份在游戏中是会变化的,***不动的话,就会尝试变成辅助和效果角色。有想转型的想法,却缺少对应的武器,就只能硬着头皮上了。**玩腻了想换辅助和效果,就特别恶心,因为不是每局都能捡到针筒、红唇、桶装地雷和定时**枪。所以,从武器的客观产出上,制作组是希望每个人都或多或少参与直接的击*。

第三个乱是玩家之间的联系。

团队和散沙的区别在于成员之间有无关系。原因一是上一个问题,原因二是游戏导航。这个游戏找人特别难,如果是开黑,经常问的一个问题就是:你在哪?小地图只有全场击*第一名的位置,没有团队第一名的位置。在河边夺金模式中,这种标识还有用,而路人赛中,团队第一和全场第一那个能产生团队的凝聚力呢?原因三,缺少抱团战斗。在DOTA类似的游戏中,无论任何水平的玩家,每局都能出现5V5的情况,至少在自己高地或敌人高地。这个游戏的路人赛受血量和**的大招的影响,4V4基本不可能出现,团队感就很弱了。竞赛场如果不开黑,也会是相同的情况。是很*实的“乱”斗。

第四个乱是没有章法和战术。

每开一局,你可以预期的东西实在是少,场景内变化的东西实在是多。又加上游戏外的万家社区或者**,没有什么“上中下打野辅助”“前期中期后期”这种套路,玩家是很懵的。这种很懵的情况下,最有效的战斗就是不要单*行动。双拳难敌四手,乱拳打死老师傅。

还有一点造成了这个原因,就是武器和英雄成长**。LOL和农药的符文**,都在前期发挥作用,后期体现的就不明显了。因为丧失局内成长**,这个游戏里,你的武器如果配上了专属配件,攻击力、速度、唯一或CD有明显的加成,是贯穿全场的。另外,你的英雄养成也是全场性质的有效。美术也很少外在的表现这些方面,对于敏感数字的玩家,越玩越蒙圈。可能轻竞技游戏面向的用户群,就不是那些竞技向玩家吧。

对于所有玩不出太多章法和战斗的游戏,用一句话形容最为贴切:人生若只如初见。

零散的说一下战斗结算界面一些想法:

1.我强烈建议制作组在路人赛的战斗结算界面,增加每名玩家死亡数*计,不加上的话有误导的倾向。不展示死亡数的玩法,往往无限复活并且死亡成本很低,所以不想用死亡数引导玩家惜命。但路人赛有个根本性的问题,必须要引导玩家知道——你的死亡直接送给了对面一个积分!!!遇到过多少个拼命三郎,残血的时候还要和人家打!一个人看见对面四个人还不撤,是不是显得很勇敢!运气不好,没有捡到顺手的武器是很正常的事,能不能尝试一下辅助性的玩法,不要送人头!我们三个人都在汽车附近,为了炸死对面一个人,非要把它打爆,*一送三很值吗!最最最可恨的是,并不知道谁才是团队*瘤,举报都举报不了!打不死别人的时候先保证自己活命,以后有的是发挥作用的时候( • ̀ω•́ )✧

2.战斗结算界面,能不能多几个称号,*如“最佳损友”“最佳辅助”,不然辛辛苦苦一整局,战斗结算却很凄凉。

3.全场最佳、胜利和失败动画,我有个问题:既然战斗结算的时候固定从正面播放,玩家也不能选择观看角度,那我选择动画的时候,360°查看这个动画,有什么意义呢?

4.从展示效果来看,同样是胜利方抬头,失败方低头,和《荒野乱斗》*起来,胜利方却一点也没有荣耀感。*起胜利之后的张狂和得意,更像是。。。路人的冷漠脸。对*不应该再强烈点吗?

最后说一下组队。组队开黑再来一局,点了返回后不应该回到组队房间吗?老重复邀请好友,好麻烦呀 ̄へ ̄

武器**

先说几个最表面的武器制衡策略:

他的武器前摇时间长,我们快去欺负他

他拿着大锤小黄鸭这种不贴身的武器,我们快空着手欺负他

他拿着花盘,我们快空着手秦王绕柱走欺负他

武器大概分为:场景元素、近身武器、**类武器、辅助武器、效果武器、屏外武器、空手道和补给箱武器。

场景元素

1.**桶之类的算是常用和*较实用的道具。把**桶作为副武器绑在身上,做***的兄弟们,我佩服你们的脑洞。。。

2.柱子感觉没啥用,前摇时间太长,本身也就是临时性的武器吧

3.顶着箱子行动,可以抵消一次**等武器的伤害,但也就一次。不过箱子在河边夺金模式有大用!你如果是团队金币最多的人,可以顶着箱子在一个小角落*起来哦,头显是不显示的哦(*/ω\*)

4.如果人物变大了,可以拿起ATM和汽车等相关元素。

5.有些箱子什么的,打爆了会出现补给品。

暴击类近身武器:

1.暴力车轮,暴力美学,一锤必死。

2.小黄鸭,砸扁你鸭。大黄鸭***和轮子好用的一点是,蓄力攻击后还可以移动,虽然方向已经决定了,但还可以通过走位进行一定程度的追踪

3.充气锤,罗永浩专属武器,**手机用户可能有属性加成。是这些武器中,蓄力时间越长,威力越大,所以不蓄力也能攻击。蓄力过程中,好像能免疫某些攻击。

上述三个近身武器,有个很关键的特点:不是贴身武器。如果被攻击的人超远地方跑不掉,最危险的地方就是最安全的地方,冲着使用者跑,甚至再来一个空手抱。

前摇时间长这个特点,对玩家的预判能力要求高,所以云雾大锤和云雾鸭屡见不鲜。

就伤害结果而言,小黄鸭和充气锤有个尴尬的效果,把敌人从满血打到黑血的难度,和从黑血打死的难度一样,所以经常受不了人头。不依*其它武器,单*脚力,对方走位不是太蠢,追不上他。

冲刺类近战武器

1.咸鱼蓄力后冲刺,旋转攻击。咸鱼朝人群中食用有奇效。

2.拉杆箱和咸鱼冲刺方式一样,蓄力后冲刺。个人体验是极其的不好用。即使攻击范围*较大,但冲刺长度很长。最最最可气的是,冲刺结束后,有了挥舞的动作。蓄力后的爆发性很弱,这么长预警时间黄瓜菜都凉了。

冲刺速度的加成,直线追人还是很好使的,这就弥补了暴击类近战武器的缺点。有可能,只是有可能,直线追上别人。

对面一群人**在一起的时候,一个冲刺带旋转,对多个人造成伤害。

贴身近战武器:

1.叉子。叉子很好用,无前摇时间,近身消耗对面体力,补刀收人头神奇。我,叉子,喜欢。作为副武器,是个不错的选择。

2.**杆是距离*较长的叉子,手*较长,不蓄力的时候挺好使的,蓄力后原地转圈。 Excuse me?原地转圈?1V4吗?

还记得暴击类近战武器伤害吗,经常性受不了人头,贴身近战武器就很容易收对面的人头。

这两个武器都不强力,对玩家而言是不错的副武器,差劲的主武器。

**类武器:

1.豌豆枪是弱化版的***,有点像***。

2.火娃的葫芦和豌豆枪差不多,不过火是可以烧*,而且火是没有击退效果的。烧*这一点在竞技场很管用,会逼迫敌人无处*身。但火对自己也会有伤害,这是吃*模式血的教训。

3.**是很中规中矩的武器,没什么特殊效果,就和普普通通的火箭筒一样。但我很喜欢这个武器,一句话:全*同行衬托。其它**类武器都太普通了。

**类武器可以算是小霸主型武器。冲刺类近战武器可以被**中断蓄力和冲刺,暴击类和帖近身战武器也被打的节节后退。如果不是瞄准*较难,外加**数太少,那一个武器绝对可以*死两三个人。

辅助伤害武器:

1.在**的范围内,会持续掉血

2.拿起针筒的时候,就走上了一条辅助的道路。抽敌人的血,补己方的血,回个血还是很不错的。游戏的设定是,满血的针管,只要击中实体,血量就会放空。也就是手,哪怕是戳到**桶、汽车、箱子等本身没有血量的物体,血量就会放空。所以找不到队友的话,就临时解决一下吧。

3.Give yo** five。跳跳杆的特别之处在于,受障碍**低,体验很爽,就是最后的人头数目不起眼。在吃*模式中,这个武器特别爽,无视障碍。先当副武器装无辜,发现敌人后,掏出作案工作,嘿嘿嘿。*ut,跳跳杆最好用的地方是对**类武器的克制!!!**类能打断蓄力,并且被击中得人有击退效果,可以说进不了身,但跳跳杆本身就不用近身,甚至隔着超多障碍也无妨。万万没想到,最强的**类武器竟然是他。

4.定时**枪**到人身上的话,**是下不去的,开始了命运的倒计时。***制造器,被黏住得人会拼了命的跑向敌人。

5.桶装地雷说是**地雷,但时间到了后会自动**,一般雷区都是在公共场所或者*丛中。

6.烈焰红唇的*作很另类。**武器都是右手*作武器方向,只有这个武器的方向是跟着角色面对的朝向,也就是左手*作武器方向。被击中的玩家会变大,攻击力伤害,好像也能持续性回血。

效果武器:

1.恐惧盒子让范围内的人被恐惧,无法进行任何*作

2.冰枪没有伤害,但是可以冻住别人。这个冻住不光是减速,甚至动作都慢。用来追击别人或者打断别人,都特别有效。

3.**吸盘是大佬级别的武器。可以拉一个人过来,如果拉的是敌人,还会眩晕1s。千万不要小看这个拉人,很多原地放大招的英雄,被拉走后大招就被打断了。如果你的队友被恐惧盒子恐惧了,可以把他拉回来。追人就更不用说了。

4.四叶*是个很奇怪的武器。用四叶*移动能力极强,但落地后想攻击的话,会因为切换武器耽误一会时间,反而追不上别人。

5.泡泡枪正如**所言,不知道有啥策略性。我只发现一个用处,就是别人追你的时候,你朝背后放一个泡泡,困住他。泡泡好像是翻*不过去的。

6.能量盾和四叶*一样,能来得及用切换**击晕敌人的玩家,都是手速极快的大佬。如果对方使用的是咸鱼和行李箱这种冲刺类武器,你拿着能量盾就能为所欲为。

关于能量盾有个不得不提的设定,能量盾是全面位保护的,所以背后攻击是没用的。能量盾在策略性和谨慎性更强的竞技场中更收欢迎。

这两类武器大家不要觉得**,就不是为了攻击而生的,是做自己的副武器或者团队辅助用的武器。这些武器都很需要玩家发挥自己的想象力,出乎意料的使用。如果一场下来都是刚正面的就太累的,有这些可口的小菜清理肠胃也很不错。刚柔并济才是一个健康的武器**。

屏外武器:

1.乐高大炮是为数不多的,屏外战斗的武器。这种超级瞄准武器,涉嫌消费过世主播,小心接收律师函。

个人**,屏外武器不会出太多,这和游戏的玩法不太相符。这个游戏很注重屏内近身战斗,从随机的出生武器可见一斑。而且屏外武器的击*很没有实感,对击*者和死亡者都是不太好的体验,可以体验下怪博士大招。

空手道:

空手道最强,不接受反驳!别人朝你**桶过来,空手道能接住!老**摔倒了我都不服,就服这个设定!两个人追你,你抱起一个,砸向另一个。你和队友追人怎么也追不上,抱起他,朝敌人扔过去!如果你和队友配合很默契,你可以抱着敌人,让你的队友用武器输出,最后再把他砸墙上,全场最佳!

但空手道失败成本很高,虽然不是摔倒了要队友亲亲才能起来,却是个活靶子。空手道用得好绝对是大佬的象征。

补给箱武器:

1.猫咪——威力很大,打掉敌人一大半血条。

2.迫击炮——强化版的乐高大炮

3.拖鞋——叉子的变种

4.钜鳐——加强版的咸鱼

5.钓鱼杆——天降宝箱里的武器,威力更大的**杆

6.**——霸主武器,逼迫对面放大招

这些都是**武器的变种,有强有弱。

上述就是游戏中所有的武器,还包括使用的心得。关于武器还有一个很重要的用法,甚至是通用的,能将所有武器变成远程武器,那就是——扔出去。被扔中的敌人会掉血且眩晕,这就可以补刀了。也不用担心武器没了,你可以跑到武器的位置再捡起来。甚至在你逃跑的时候,这种断尾式自救是最好的逃跑手段。**也做出了某种程度的**,一个武器最多只能扔两次,第二次落地就消失了。

说了这么多,再说一说武器养成。考虑到英雄养成很简单,武器养成是这个游戏的重点。每个武器都有专属且强力的武器配件,基本都是在宝箱里或者旅行商人那里获得。

武器成长**,*的不来个搭配一,搭配二什么的?23个常规武器,6个补给箱特有武器,武器和配件是多对多,选择困难症患者选择死亡。如果我想换个新鲜的搭配,就要换很多〒▽〒

包括这个游戏在内,很多游戏的武器养成**都有个通病,就是数值不直观。只有资深数值向的玩家,才有可能明白这些武器配件的数字累计起来后意味着什么,大部分玩家无法直观的认识到这一点。

清爽的UI

主界面风格很简约和清爽,就像厦门扑面而来的海风一般。《简约至上》认为简化布局有四个方法:删除、组织、隐*和转移。这个游戏重点用到了组织和隐*两种方法。

隐*形按钮,*如元宝、机器鸟、机器人、世界聊天和武器的配件,是用按钮的形象,而是文字提示让玩家知道他们的功能。不过有一个问题,右下角的按钮们明明是提供了收起来的功能,那为什么再次回到主页面又弹出来了?那我收起来的意义是什么?

组织整合好友、赛季、商城、排名和分享这五个功能,都放在了机器鸟里面。这是个人有限的游戏生涯中,第一个排名没放在主页面的游戏。**厂商巴不得你和别人*来*去,他渔翁得利。可我这种游戏散户就是产生不了攀*心,自己玩玩挺好的。看到这里,估计会细心的人想“那为什么外面还有一个醒目的商城按钮呢?”个人觉得是游戏设计者之外的人参与了UI布局,*如发行商或者万恶的游戏**。

这里谈一谈删除。主页面按钮很少,是设计者删了他们吗?很可能不是,只是目前功能就这么多。对于国内厂商,现状就是主界面遵从美感,删除商业化按钮是种奢求。迫于非游戏设计的各种外在压力,商业化按钮曝光率极高。**曾经说过“我不惮以最大的恶意揣测**的游戏厂商”,商城下面那些空地,估计会最先被摆满各种活动。游戏设计者想象的按钮摆放是如插花般讲究,资本**的***却不这么想。不知道这种清爽的主界面,究竟会走向何方╮(╯﹏╰)╭

产生主界面按钮很少的印象来源之一,是展开动画。进入游戏会,画面上只有机器人和元宝,之后机器人展开身体,屏幕边缘的按钮徐徐进入。由于宽敞的感觉先入为主,后面按钮数量变多的印象不那么深了。还有一个原因是窗户。看见窗户的话,心理上也就不那么闭塞了。

除了这些特点,这个游戏的UI的精致之处在于:趣味性。点击机器人的脚是可以发生互动的,头也是可以扭动的。最让我觉得用心的是,窗户的景色是会根据手机陀螺仪产生变化,产生种朝窗口往外张望的感觉。元宝的互动可能是后续做的事情吧,其实*起花钱买钻石,花钱给萌萌哒元宝买玩具也是极好的 (๑*gt;◡*lt;๑)

亲民的**

**相当相当亲民,我吹爆了!能买到的英雄,总价4W金币,兑换成2000钻石。对于单次**的土豪,充个128还能省不少。甚至有个更省钱的方式——**。**总共能获得3900的钻石,兑换成金币近100000,没错,10W金币!!!还在犹豫什么,还不赶紧动手!50块钱都不够iphone xs的零头!相*25块一周,力度也没有**大的周卡,**更衬托的更实惠了。从在主界面就能****这点来看,足以说明这个游戏多看重**用户。

其实有便宜就有贵。英雄便宜,英雄皮肤*较贵,武器配件也*较贵。不过无所谓啦,谁叫**这么值钱呢(づ ̄3 ̄)づ╭❤~

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2022-6-20 4:01:52

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0 条回复 A文章作者 M管理员
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